В котором лежат зловонные и отравляющие воздух Мастерские, а также самые известные Пивные города, открытые для обследования и посещения Общественностью.
читать дальшеЭтот район получил свое имя благодаря множеству порталов, ведущих на Нижние Планы, которые расположены здесь. Эти двери повлияли на природу самого района, в результате чего в здешнем воздухе гораздо больше дыма, пара и золы, чем должно было быть. Нижний Район является источником большей части производственного смога, который иногда полностью окутывает город, и коричневато-желтых облаков жалящего серного газа, который поднимается в воздух и надолго въедается в одежду. После длительной прогулки по Нижнему Району в горле пустышки начинает першить, а его глаза начинают слезиться. Вскоре его кожа поглощает значительное количество грязи, и начинает казаться больной. Глаза человека становятся запавшими и темными, а волосы выцветают. Нижний Район - это единственное место, о месте проживания в котором можно узнать по внешности человека. Конечно же, от мастерских, расположенных в этом районе, страдают не только люди. Плотный смог стал настолько обычным, что некоторые Узники уже научились различать его, подобно тому, как некоторые праймы различают различные виды погоды: древесный дым, мясной дым (дым, исходящий от заведений, где изготавливается солонина), глазорез (алхимические пары), гробовой дым (или “кашляющий дым”, испускающий зловоние дешевой сосны), железные пары (дым, исходящий из плавилен и кузниц) и дым, исходящий из обычных домов. Дым и золу Нижнего района довольно легко отличить от всех остальных, так как их кислотные укусы невозможно спутать ни с чем другим. Сажа и сера огней Нижнего Района покрывают все окружающие поверхности, а копоть и кислоты медленно проедают черные дорожки в камне и ржавеющем железе. Большая часть статуй и черепиц полностью разъедается в течение 40 или 50 лет, и для защиты от коррозии статуи приходится зачаровывать. Центром этого района является Великая Литейная. Вокруг неё возвышается плотный круг темных складов, дымных мельниц, издающих звон кузниц и множество других небольших мастерских. Большинство городских ремесленников обитает в этом районе. Несмотря на то, что в кузницах постоянно идет работа, даже после уничтожения Храма Аоскара (сейчас эта сила считается мертвой и, скорее всего, дрейфует в Астрале) Нижний Район переживает не лучшие свои дни. Конечно же, свержение Аоскора только сыграло на руку Атар. Потерянные - которые называют всех богов лжецами - основали свою штаб-квартиру в разрушенном святилище Аоскара, которое теперь называется Разрушенным Храмом. Хотя за последние десятилетия Нижний Район заметно уменьшился, он все еще превышает размерами Рыночный Район и Район Гильдий. Некогда сюда входили Городской Арсенал и Морг, которые теперь считаются частями Района Леди и Улья соответственно. Жители Нижнего Района в большинстве своем замкнуты и упрямы. Большая часть ремесленников считает, что они обладают какими-то секретами ремесла, и потому всегда будут с подозрением относиться к чужакам, даже к потенциальным покупателям. Их настроение никак не улучшает значительное количество представителей Нижних Планов, которые обожают навещать притоны и ночлежки, расположенные в задних аллеях, или безумцев, которые выходят из Улья ночью, чтобы что-то украсть. Здесь нечасто можно встретить патруль Гармониума, и большая часть местных жителей предпочитает заботиться о себе самостоятельно.
Вот краткий перечень того, что мне от тебя не нужно: твои идеи, твоя помощь и твое вонючее дыхание на моем лице. - Хизапон, Независимый
Черные Паруса Таверна Черные Паруса находится в тени Арсенала, штаб-квартиры Стражей Рока, в конце темной аллеи между двумя оружейными. Над вывеской возвышается почерневший бушприт древнего галеона. Некогда белые паруса почернели от копоти. Внутри темные стропила нависают над дюжиной закрытых занавесями альковов, которые окружают общий зал таверны, в котором царит полумрак. Несколько покрытых пятнами и царапинами столов возвышаются в центре комнаты, и именно за ними собираются группы уставших ремесленников, желающих спокойно выпить.
Канава Иногда используемая для определения границ Улья, Канава является единственным значительным водным пространством Сигила: вонючей и отвратительной трясиной, которая по ночам покрывается множеством трупов (как расчлененных, так и относительно ценных). Воды Канавы быстро разъедают плоть и большую часть тел невозможно узнать уже спустя несколько часов пребывания в этом месте – благословение, по мнению большинства Узников, которое, тем не менее, превращается в адскую проблему, когда местные жители вызывают Гармониум, члены которого должны разобраться в том, кого именно записали в книгу мертвых. Ходят слухи о том, что Канава является заводью Стикса; хотя очень немногие пустышки признаются, что действительно видели здесь плывущего на лодке маррэнолота, почти у каждого жителя Сигила есть друг друга, который точно видел это собственными глазами. Во многом Канава напоминает скорее подобие реки, чем саму реку: иногда она замерзает, иногда зеленеет и начинает пениться, но обычно воды этого места спокойны, вонючи и отливают коричневым цветом. Время от времени Река Океанус очищает Канаву; такие дни становятся праздником для бедняков Нижнего Района, которые проводят целые дни, купаясь в серебристой и сладкой воде. Тем не менее, это бывает очень и очень редко. Берега Канавы представляют собой место сборищ Хаоситектов и членов Гильдии Возниц, которые используют её воды для быстрой доставки материалов из Литейной к порталам привратных городов Костяной Клетки, Чумного Черепа, Ригуса и Безнадеги, в которых эти материалы переправляют соответственно на Баатор, Бездну, Ашерон и Серые Пустоши. Ночью даже эти упрямые люди отказываются работать здесь из страха перед Зверем Канавы, о котором можно практически с уверенностью сказать, что он является мифологическим животным, которое по слухам пожирает каждого, что оказывается неподалеку от вод Канавы в ночные часы.
Золотой Колокол Находящийся неподалеку от Храма Бездны, Золотой Колокол представляет собой ломбард для бедных и отчаявшихся. В Колоколе продается оружие, доспехи, кухонные товары, упряжь, плотницкий инструмент, драгоценности, предполагаемые заклинательные ключи, святые и несвятые символы, карты и многое другое. Немногие из этих предметов являются магическими или хотя бы хорошего качества. Все товары доступны за полцены, но при этом никто не принимает обратно проданный товар и уж тем более никто не пытается гарантировать его качество.
Разрушенный Храм Будучи некогда храмом Аоскара, Разрушенный Храм теперь стал штаб-квартирой Атар. Разрушенный Храм возвышается в самом сердце разрушенной области, занимающей несколько кварталов. Атар починили только то, что нужно было для успешного использования храма, предпочитая видеть это место разрушенным. (В конце концов, они ведь Потерянные, разве не так?). Это место долгое время лежало в руинах, что может подтвердить каждый, знающий что-то о Сигиле, но здесь нет никаких следов, которые могли бы указать на того, кто совершил это. Лучшим из высказанных предположений является гипотеза о том, что с этим как-то связана Леди Боль, и что разрушение храма произошло во время конфликта двух противоборствующих сил. Это может объяснить разрушение храма, некогда принадлежащего силе Аоскару, но теперь это дом Атар. Независимо от истинной истории возникновения этих руин, большинство считает их гиблым местом, и никто не осмелился выстроить здесь что-либо еще. Только люди, вроде Бунтарей, могли проигнорировать эти заблуждения. Тем не менее, даже они не смогли победить страхи других людей. Те немногие торговцы-Атар, которые занимались строительством в проклятом месте вскоре покинули большой бизнес из-за утраты всех клиентов - только другие Атар продолжали общаться с ними. Возчики останавливаются там, где начинаются руины, носильщики паланкинов отказываются заходить туда, а ростовщики не дают займов тем, кто желает потратить взятые деньги на работы на руинах храма. Хотя все это обеспечивает безопасность штаб-квартире Атар, это не может не нанести удара по их репутации. Тем не менее, всегда есть способ обратить недостаток в выгоду, говорят люди. Возле внешних пределов разрушенного храма расположено множество магазинов и гостиниц, рассчитанных на Бунтарей и их посетителей. Все эти заведения образуют живое кольцо вокруг руин. За много лет, репутация этого места возросла настолько, что оно даже стало привлекать богачей, желающих некоторые время пожить жизнью низших классов.
Великая Литейная Штаб-квартира Богоравных, Литейная представляет собой грязный, разросшийся комплекс мастерских, складов, складских дворов и печей. Богоравные работают здесь без остановки. Днем Литейная извергает дым и пар, а по ночам весь район залит её огнями. Продукты производства, небольшие металлические товары, которые требуются каждому жителю Сигила и окружающих планов, являются основным источником дохода Богоравных. Они производят инструменты, кастрюли, гвозди, петли, да и вообще все, что можно сделать из железа. Их нельзя назвать великими мастерами - очень немногие из их товаров обладают фантастическим качеством, но все их товары надежны и пригодны для использования. Улицы, окружающие Литейную, переплетены паутиной мастерских и таверн для рабочих. Их нельзя назвать роскошными или особенно чистыми; когда человек проводит в кузнице весь день, он покрывается толстым слоем сажи. Здесь ведутся очень серьезные дела, состоящие в поглощении выпивки и обсуждении различных вопросов. Всегда находится кто-то, кто жалуется на цену товаров. Здесь также заключаются и другие сделки, ибо именно в этих тавернах встречаются люди с исчадиями. Их темные договора никогда не выходят за пределы этих дверей.
Сигил не может хранить тайны. Большая часть его стен - это двери. - Вулброг Ганаф, проводник
Руки Времени Этот интересный магазинчик представляет собой частичку Механуса, которая каким-то образом оказалась в сердце Сигила. Целые его части вращаются, двигаются и кружатся по спирали, и все это происходит в месте, заполненном скользящими половицами, неаккуратными (и открытыми) поднимающимися платформами, и дверями, которые открывают и закрывают невидимые руки. Здесь даже есть свои собственные башенные часы и постоянно испускающий свет фонарный столб. Руки Времени представляют собой объединение единомышленников, в число которых входят аазимоны, модроны, праймовые гномы-механики и дворфы, которые занимаются производством самых лучших компасов, паровых игрушек, музыкальных шкатулок, гуманоидных автоматов, хронометрических устройств, магическо-механических птичек, механических молотов и мехов, волшебных двигателей для бурящих устройств и вагонеток, а так же других непонятных, но при этом довольно надежных устройств. Члены этой ассоциации называют себя Хранителями Времени, хотя в действительности только некоторые из них работают над часами и другими хронометрическими устройствами. Они готовы заплатить хорошую цену за каждое интересное механическое устройство, которое им принесут. Хотя этот магазин специализируется на всевозможных механических устройствах, начиная маятниками для часов, шестеренками, секстантами и заканчивая висячими замками для магических клеток, Руки Времени воплощают для каждой расы что-нибудь свое - в этом отношении данное заведение скорее является клубом личностей, мыслящих схожим образом, чем гильдией ремесленников. Модроны считают магазин любопытной разновидность храма и относятся к нему с соответствующим уважением, оставляя подношения и совершая сюда массовые паломничества во время Маршей Модронов, чтобы провести здесь соответствующие настройки и ритуалы. Их ремесленники не желают продавать созданные ими устройства, хотя они готовы отдать их другим законопослушным существам, которые проявляют интерес к восприятию вселенной модронами. Аазимоны считают Руки Времени отражением гармонии вселенной и считают механические устройства проявлением величайшей гармонии, которая существует за пределами Сигила. Они считают этот магазин уютным, но редко покупают здесь более чем одну-две диковинки. Ученики, представляющие расы гномов и дворфов, всегда готовы расстаться со своими произведениями, хотя и только после длительной проверки, чтобы убедиться в их надежности и нормальном функционировании. Из магазина не выходит то, что не может работать - что означает множество опасных, наполовину законченных или неудавшихся проектов, результаты которых лежат в глубинах магазина и ожидают момента, когда их разберут на запчасти. Достаточно странно то, что главой магазина является Саддам Хасан Ибн Арвалас, мастер-механик с Торила. Хотя он специализируется на наделении механических устройств магическими свойствами, его навыки заметно улучшились в результате обмена идеями с другими изобретателями и теоретическими задумками с модронами. Он может создать скелетный каркас для любого мага или жреца, которые желают сделать глиняного, каменного или железного голема и часто производит еще более сложные разновидности автоматонов. В любом разговоре Саддам часто упоминает о своем учителе, Тробрианде, предыдущем хозяине магазина и еще одном прайме с Торила (несущим ответственность за создание автоматона Тробрианда, который теперь скитается в глубинах Подгорья).
Для тебя - это жадность. Для меня - необходимость. - Марибах, Избранный
Зеленая Мельница Это лиственное пристанище является наполовину таверной, наполовину гостиницей; оно предназначено для самых могучих эльфов Прайма, которые решили своими глазами увидеть величие Арбореи, Альфхейма и Земель Зверей. Здесь хорошо относятся к людям, полуэльфам, бариаурам и праймам, но особое предпочтение отдают истинно лесным клиентам. Гитцераев и тифлингов сюда не пускают вообще. Многим Невеждам очень нравится Зеленая Мельница - они говорят, что она напоминает им их родные миры в хрустальных сферах. (В действительности, это просто хнычущие слабаки, страдающие ностальгией). Пустышка не может не заметить это здание. Мельница выкрашена в яркие желто-зеленые цвета, которые разительно отличаются от покрытых копотью стен окружающих домов, и каждую неделю стены этого заведения чистят, чтобы сохранить их изначальный цвет. В центральном дворике Мельницы растут самые большие - а то и чуть ли не единственные деревья - в Сигиле. Многие говорят, что эльфы посадили здесь маленький Мировой Ясень (и то, что им придется ждать тысячи лет до того момента, пока он вырастет, нисколько их не беспокоит). Это довольно интересное предположение, хотя и лишенное какого-либо реального основания, так как большинству эльфов Арбореи и Альфхейма известно, что семена Иггдрасиля не способны дать жизнь новому дереву. Внутри Зеленая Мельница выглядит просто восхитительно, учитывая изящные колонны и балки из кедра, которые покрыты позолотой и узорами изображающими листья и стебли плюща. На стенах висят толстые, приглушающие звук полотна, причем их цвета чередуются от светлого к темному, напоминая области света и тени, которых всегда так много в любом лесу. Здешний свет никогда не бывает слишком ярким, а в воздухе постоянно висит аромат цветов и мха. Барды этого заведения наигрывают эльфийские мелодии, и отсутствие эха вызывает у слушателей ощущение того, что они находятся в настоящем лесу. Самой известной из эпических саг Зеленой Мельницы является песня, называющаяся “Образы Сигила”, которая добилась популярности и за стенами этой гостиницы, причем даже юголоты время от времени мурлычут её себе под нос. Иногда сюда приходят дабусы, и подобные ночи становятся незабываемым праздником для гостей Зеленой Мельницы. В их присутствии комнату заливает яркий свет, так как быстрые серии образов мечутся по всей комнате, напоминая музыкальные ноты и визуальные шифры. Даже некоторые кровники из Района Леди приходят сюда для того, чтобы посмотреть на дабусов, и ходят слухи о том, что здесь бывает сама Леди. Мельница все еще иногда действует в соответствии со своим первоначальным предназначением, и зловонные воды Канавы вращают её колесо, помогая готовить эльфийские хлебцы и пироги странников. Во время периодов затишья в этом заведении действует небольшая ветряная мельница, работающая с помощью полотнищ из ткани и сложных механизмов, но она гораздо менее эффективна, чем водяное колесо Зеленой Мельницы. Некоторые из самых молодых эльфов настаивают на том, что Мельница находится в Районе Леди, но большинство соглашается с тем, что она является частью Нижнего Района. Тем не менее, тепло и очарование этого места привлекли сюда довольно много богатых и могучих жителей Района Леди; окажется ли она еще одним приятным, но быстро забытым развлечением для тузов Сигила, или станет чем-то большим пока еще неизвестно. Труд ткачей, мельников и оружейников этого места удерживает Зеленую Мельницу в пределах Нижнего Района, но даже там она остается редким оазисом изящества в море дыма, пара и стали.
Это не истина, а всего лишь пьяный бред. - Пузырь на Площади Старьевщиков
Общество Светоносного Эфира Аристократический клуб для работающих магов, Общество некогда находилось в Районе Леди. но с течением лет переместилось в Нижний Район. Это изменение может объясняться тем, что члены общества получали все больше и больше заказов от владельцев местных кузниц, и все меньше и меньше от тузов города, которым требовалось слишком большая секретность. (Ходили слухи о том, что рубаки Района Леди убивали нанятых ими магов, чтобы гарантировать их молчание). Кроме того, тузы предоставляли магам слишком незначительные просторы для экспериментирования. В Общество могут войти только члены клуба и их гости; всех остальных встречает Гамнесто Жестокий. Ходят слухи о том, что Гам был вызван основателем Общества и дал клятву оберегать общество до тех пор, пока оно существует. Ужасная реакция Гама на подобные истории убеждает большинство странников в том, что они истинны. Любая провокация вызывает у привратника целую бурю ярости, который больше никак не может излить свою злобу по поводу того, что он вынужден десятилетиями выполнять одну и ту же работу. Оказавшись в подвалах Общества, гости поражаются стоящим от пола до потолка книгам, свиткам, журналам, таблицам и глобусам, причем все эти предметы связаны с планами, исчадиями и силами. Важнее всего то, что Общество обладает длинным перечнем заклинательных ключей и особенностей действия заклинаний в различных частях Великого Кольца. Конечно же, на бесконечных и изменчивых планах этот перечень не может быть абсолютно надежным, даже несмотря на то, что маги постоянно обновляют его. Яркие магические огни излучают тепло в каждой комнате, и весь комплекс Общества украшен очень богато (хотя и несколько старомодно) и укутан множеством слоев заглушающих звук полотнищ и ковров. Общество также обладает хорошо укомплектованным винным подвалом и прекрасной кухней. Членство в Обществе стоит недешево: вступительный взнос обычно представляет собой кучу денег, которую обычному страннику даже не суждено увидеть (некоторые говорят, что он равняется 10,000 золотых монет, а то и больше), и, кроме того, маги Общества должны жертвовать 10% своего годового заработка, чтобы оставаться на хорошем счету. Тем не менее, учитывая то, что использование библиотеки Общества для гостя стоит 1,000 золотых в день, вступление в его члены иногда стоит того. Иногда исключения делаются для тех, кто добывает новые и ценные работы для библиотеки Общества.
Лодочник Стикса Если странник не догадается об обстановке, царящей в этой таверне, по её названию, то ему поможет в этом тифлинг, охраняющий двери. Никто не сможет войти в таверну, не зная пароля, который ежедневно меняется. (Конечно же, единственным неизменным паролем всегда остается слово "деньги", подкрепленное позванивающим мешочком, который следует опустить в ладонь вышибалы, берк). Оказавшись внутри, странник сразу же понимает, что оказался в пивной для исчадий. Эта комната скрыта тьмой - но не романтическим полумраком, а настоящей темнотой. Вдали дрожит свет единственной свечи. Во мгле шепчут голоса. Пустышка может почувствовать, как к его телу прикасается холодная, напоминающая змеиную кожа. Его окружают глаза, пылающие собственным светом. Этой таверной руководит Зегонз Вларик, усталый и покрытый шрамами гитцерай, одна из рук которого замерла, подобно когтю. Он был искалечен на всю жизнь во время столкновения с отрядом добродетельных героев, и теперь исцелить его не может даже магия. Эта таверна стала его отмщением всем тем, кого он обвиняет в своих бедах. Зегонз открыто приглашает сюда танар'ри, предоставляя им место, в котором они могут спокойно встречаться и заниматься делами. Демонам это также хорошо известно, и они защищают его от гнева Гармониума или любой другой банды самоуверенных вершителей добра, которые хотели бы навсегда закрыть это место. Лодочник стал пристанищем для многих рыцарей гроша, которым удалось одарить улыбкой Закон, и которые хотят продать часть своей добычи (и знаний) в месте, где их не повяжет Гармониум, и в котором не так опасно, как в Улье. В конце концов, иногда даже самый умелый вор напарывается на простака, который на проверку оказывается не добычей, а охотником. Когда попытка ограбить этого человека проваливается, вору необходимо спрятаться, но он не может рисковать, показываясь на Внешних Землях или же, подобно некоторым Узникам, он просто боится покидать город. И потому он приходит сюда.
Неутомимый Странник Некоторые говорят, что Неутомимый Странник находится в Районе Леди, другие считают, что он расположен в Районе Клерков, но все соглашаются, что там находится много, очень много порталов, ведущих на другие планы. Здешние врата ведут к планам Великого Кольца, а не в привратные города Внешних Земель. В отличие от всех остальных таверн Клетки (за исключением Мирового Змея, который обслуживает праймов в месте, которое якобы называется Арабелем на Ториле - и некоторые действительно подтверждают, что эта таверна находится в Арабеле), к некоторым из дверей Неутомимого Странника ведут постоянные порталы, что нельзя не назвать удобным для тех, кто живет в других частях города. Конечно же, некоторые из Невежд, гуляющих по Району Клерков, даже не догадываются о том, что они проходят через портал, оказываясь в этом заведении, и потому они считают это место частью своего района. Печально.
Жизнь - это дурная привычка, от которой следует избавиться. - Пыльник Максим
Кинжал и Бочонок Хорошо отапливаемая и поддерживаемая в чистоте таверна уже с момента своего открытия привлекала большие толпы посетителей с Верхних Планов, так как за стеклянными крышами и затемненными окнами Кинжала и Бочонка скрывается уютное место, полное эладринов, пальм, аазимонов, тулани, цветущих растений, эйнхериаров, папоротников и бариауров - время от времени сюда заходят даже лилленди или девы. Теплый, влажный воздух вряд ли понравится каждому, но некоторые странники, уставшие от зловония Нижнего Района, приходят сюда для того, чтобы вдохнуть полной грудью (причем полезного для легких воздуха). Здесь подают простую, но сытную еду, а напитки крепки, прозрачны и ароматны.
Лицо Гита Как и можно было ожидать, в этом месте собираются гитцераи, которые даже собравшись вместе, остаются в одиночестве, молча и угрюмо потягивая вино. Они принимают в свои кампании только себе подобных, и подкрепляют свое нежелание общаться с чужаками холодной сталью. Гитцераи, которые были здесь, рассказывают о том, что в баре находится частичка изначальной хаотической материи Лимбо, которую Мятежники и другие мастера хаоса превращают в образы существ и преображающиеся цвета, развлекая посетителей таверны. Некоторые разговоры ведутся исключительно на телепатическом уровне, в результате чего здесь царит очень тихая атмосфера.
Тайная Лампа Эта неофициальная воровская гильдия является местом, где встречаются мошенники и грабители, делятся секретами ремесла и планируют совместные аферы и ограбления. Есть только один человек, которого они никогда не осмелятся ограбить - Старый Ларсмит, бармен, которого за спиной называют Старым Вирмом (из-за кучи золота, которую он по слухам закопал в подвале).
Чаши Русалки Известное своей вывеской, на которой изображена русалка (живущее под водой существо женского пола с Прайма) с двумя напоминающими раковины чашами лифчика, скрывающими её грудь, это заведение является одним из самых любимых в Нижнем Районе. Дразнящая улыбка - грубые странники могут назвать её похотливой - играет на губах изображенной на вывеске дамы. Это заведение известно своими танцовщицами и Лариссой Фехтовальщицей, которая способна очаровать любого глупца и оставить его умолять о повторном представлении.
Красный Пони Рабочие и ремесленники, шумные и неистовые, всегда готовы выпить или посмеяться: Именно они являются завсегдатаями этого заведения. Драки, которые время от времени вспыхивают в этом месте, являются не просто способом выпустить пар; вместо этого, они представляют собой всеобщее развлечение, а также возможность поставить деньги на одного из бойцов и выиграть. Еда и питье, которые подаются здесь, среднего качества, но достаточно дешевы.
Пятнистая Крыса Пятнистая Крыса - это рай для тех, у кого хватает денег только на то, чтобы купить себе разбавленного водой вина и слабого эля. В углах этого места скрываются Пыльники, ожидающие клиентов, которых можно будет убедить подписать Контракт. В обмен на заключение полностью законного и заверенного контракта - составленного лучшими адвокатами Говнарей - который гарантирует Пыльникам то, что они смогут использовать тело несчастного пустышки после его смерти и возможного превращения в нежить в любых целях, несчастный глупец получает жалкую сумму, которая может варьироваться от 6 жалец и до 3-4 звенелок. Сначала будущие клиенты яростно негодуют против подобного обмена и с презрением гонят Мусорщиков прочь, но спустя несколько дней они всегда появляются в Морге, где униженно просят заключить “еще один контракт, для друга”. В Сигиле привыкли делать деньги на бедах своих ближних.
Когда ты напился до потери сознания, твой дом так же хорош, как и любой другой. - Неизвестный житель Улья
Меч и Баклер Это место на краю Района Леди считается почти респектабельным. Многие важные лица кригстэнза приходят сюда для того, чтобы нанять новых танцоров для их смертоносного балета: грабителей и телохранителей для грязной работы на чистых улицах Суда и Тюрьмы. Меч и Баклер - это хорошее заведение для того, чтобы оказаться у кого-то в услужении, или оказаться в книге мертвых. Десятая Преисподняя Как понятно из названия этого заведения, Десятая Преисподняя стала домом для тифлингов, исчадий и прочих демонических созданий. Их вкусы требуют крови и страданий, и немногим посетителям удается выйти из Преисподней без парочки новых шрамов. Довольно любопытно, что это место стало одним из излюбленных заведений Чувствующих: Многие члены этой фракции считают страдание ценным опытом. Исчадия более чем готовы помочь им, хотя и несколько удивляются подобному наплыву гостей.
Белый Гроб Это место сборищ фракции Хранителей Праха, которые часто выпивают с нежитью, в большинстве своем прислужниками-зомби и случайными порабощенными вурдалаками. Все это место украшено зловещими безделушками: черепами необычных существ, мозаиками, сделанными из костей, подергивающимися гомунукулусами, заключенными в стеклянные сосуды, музыкальными инструментами, состоящими из бедренных костей и черепов. Чаще всего в Белом Гробу подают бренди или медовуху, хотя вино из остролистника так же можно приобрести здесь. Ухмыляющийся соленый осилут в огромной стеклянной амфоре, наполненной желтоватым рассолом, занимает большую часть места над стойкой; Мусорщики уже привыкли игнорировать его, но большинство посетителей сразу же норовит покинуть это заведение.
Решил начать потихоньку выкладывать свой перевод PSG. Предупреждаю сразу: перевод неточный, местами встречается отсебятина. Про кривость шрифтов, наспех набросанных в пейнте, и убогие попытки фотожопить фоны я вообще молчу. В общем, кто знает англицкий, тому советую читать оригинал. У кого с инглишем туговато, и при этом он не против небольших изменений канонов, то... читать дальше
Сигил можно назвать кошмаром паладина: он целиком существует на взятках (Узники называют их гарниром), подкупах и воровстве. Здесь продается все, и только сила может заставить фракции и исчадий сохранять какую-то видимость порядка. Беспорядки вспыхивают всякий раз, когда пивные заводы доставляют свою продукцию слишком поздно, когда наступает день поборов для кузниц Нижнего Района или просто тогда, когда слишком долго стоит отвратительная погода (а это бывает достаточно часто). читать дальшеЧтобы избежать этого, страннику лучше всего успокоить бушующие воды Сигила определенной сумой денег. Точное количество этих денег уже долгое время является предметов споров в тавернах богачей, но, несмотря на это, в большинстве случаев она определяется личными предпочтениями. Некоторые говорят, что взятка, превышающая минимальное её значение, гарантирует быстроту, лучшее обслуживание и определенную степень верности. Более скептично настроенные тузы заявляют, что рубаке не следует сорить деньгами: все, что превышает минимальную сумму взятки, позволит вам насладиться только довольной улыбкой принимающего её. Единственное установленное правило гласит, что если вы предлагаете меньше, чем, по мнению принимающего, стоит он сам, вы только рискуете обидеть его, достигнув тем самым абсолютно противоположного результата. Не все официальные лица фракций берут взятки. Рубака может подкупить членов Атар, Богоравных, Избранных, Сенсатов, Пыльников, Грузил, Милосердных Убийц, Знакеров и Тайных. Мрачнецы и Хаоты берут их только тогда, когда находятся в хорошем настроении; в противном случае они просто игнорируют предложенные им деньги, считая их неинтересными или бессмысленными. Говнари чаще всего уклоняются от взяток: их берут только злые члены этой фракции. Свободная Лига и Революционная Лига никогда не примут таких денег, тогда как Гармониум – м-да, это действительно будет проверкой дипломатических умений путешественника. Пытаясь выиграть какое-то дело в суде, страннику иногда приходится искать способ уничтожить своих противников или добыть решающие доказательства, которых у него нет. К счастью, расположение многих адвокатов завоевать достаточно несложно, так как они требуют гораздо меньше денег, чем все остальные. Адвокаты очень часто просто приходят к тем, кто нуждаются в их помощи, и просят дать им взятку, но при этом странник должен помнить, что им нельзя давать больше трети того, что они хотят, так как в противном случае они решат, что вас можно полностью ободрать. Обычно адвокаты просят около 20 звенелок и выше. Ситуация со жрецами обстоит сложнее: подкупая жреца вы должны помнить о его силе (жрецы богов богатства часто обладают непомерными аппетитами в отношении взяток). Лучшим советом большинства гидов является предложение жрецу, как минимум 4-5 жалец в качестве аванса, как впрочем, и в случае с фракциями. Подкупать слуг лучше всего в том случае, если они наняты впервые, или вам требуется провернуть какое-то особо важное дело. Никогда не предлагайте больше 20 звенелок даже самому могучему слуге или старшему лакею. Им вполне хватит подлости доложить своему хозяину о взятке в том случае, если они получат больше, чем смогут быстро потратить. Клерки и писцы часто требуют что-то "за свои труды", так как они чувствуют, что занимают в некоторой степени привилегированное положение. Из-за низких зарплат этих людей, небольшие взятки с легкостью обеспечат вам их любовь и уважение. Большие количества золота заставляют их нервничать и ошибаться; избегайте неразумного разбрасывания денег на взятки. Тем не менее, необходимые им подарки не всегда должны быть деньгами - эти люди ценят предметы роскоши, например хорошие вина, книги и подобные вещи. Гильдийские ремесленники могут быть подкуплены для того, чтобы поданный им заказ был закончен как можно раньше, или, по крайней мере, раньше других, уже поданных заказов. Как правило, это 10% от общей цены заказа, которые выплачиваются в "знак уважения" (и которые быстро забываются, когда доставляются товары и наступает время уплатить общую стоимость заказа).
ШЕСТЬ ТУРОВ ПО СИГИЛУ
Сенсаты считают, что единственный способ понять что-то - это испробовать его, и это правило с такой же легкостью можно отнести к Сигилу, как, впрочем, и к любому другому великому городу. Ниже приведены шесть быстрых способов потеряться в Сигиле. Выбирайте свой путь и почаще оглядывайтесь.
Быстрый Тур для Невежд Некоторые из Невежд появляются в Сигиле с твердым намерением осмотреть его весь за один день, а потом отправиться на Великое Кольцо и пройти его за недельку-две. Скауты готовы пойти на все, чтобы удовлетворить этих глупцов, и Быстрый Тур является одним из изобретенных ими маршрутов. Быстрый Тур основывается на использовании редких порталов, которые ведут из одной части города в другую, например, из Неутомимого Странника и Района Клерков в Район Леди. В этот маршрут входят основные храмы города, главные площади и все штаб-квартиры фракций, открытые для общественности (по сути, сюда не относятся только Тюрьма и Морг). Скауты не останавливаются на одном месте больше, чем на 15-20 минут и весь тур занимает один деть. Последствия, особенно вместе с несколькими кружками сильного пива Клетки и многими часами вдыхания разреженного воздуха, просто поражают - немногим беднягам удалось пройти больше половины маршрута.
Извини, друг. - Джина Мирратар, скаут, отвечающая на требование гостя сопроводить его в Район Улья.
Тур Сноба Тур, который дает заносчивым и элитарным гостям города ощущение Сигила и оставляет их счастливыми, но не полностью удовлетворенными, называется "Шесть Новых и Величественных Районов". Он был изобретен Армаудом Сладкоязыким, изобретателем лучших приемов и уловок для скаутов. Этот тур дает снобам больше, чем они хотели, и лучше всего работает с теми мироходцами, которые считают, будто видели в мультивселенной все. На самом деле, им необходима всего лишь хорошая еда, множество выпивки и дружественная кампания. Весь маршрут можно представить примерно так: Начало в Рыночном Районе и Районе Гильдий, потом снобы посещают Улицу Ризвольда, затем Язык Счастливчика Имеля, а затем отправляются к Воздушным Экскурсиям Ниттмана для быстрого осмотра Сигила. В Районе Клерков они заглядывают в Зал Празднеств, где наблюдают за концертом, в котором принимают участие лучшие артисты планов. После того, как опускается занавес, им суждено пройтись по Району Улья и зайти в Бутылку и Кувшин - где, если их проводникам хватит на это ума, они смогут развлечься одним из боксерских поединков Хоксуна. После этого поразительного представления, маршрут предусматривает посещение Лодочника Стикса в Нижнем Районе, в котором туристы общаются с исчадиями, к которым они в обычное время и близко бы не подошли. Когда атмосфера становится чересчур напряженной, приходит время отправиться к последней остановке: Парку Адского и Божественного в Районе Леди. Разглагольствования безумцев и Анархистов прозвучат для гостей Сигила небесным хором по сравнению с двумя предыдущими остановками. Армауд гарантирует, что никто из заплативших за Тур Сноба не будет разочарован.
Кочевание из Кабака в Кабак или Тур Пузыря Каждый пустышка, стоящий хотя бы медяка, знает, что половина Сигила пребывает на дне кружки от светопика до антипика (а то и дольше). Поэтому неудивительно, что в Клетке существуют тысячи таверн и кабаков, и многие Невежды больше всего на свете желают увидеть их все, как будто бы они чем-то отличаются от их "домашних" заведений. Почему? Кто знает? Кто может понять Невежд и загадку вселенной, которую они собою воплощают? Ну, возможно, эти берки никогда не видели, как выпивает слаад или баатезу, но ведь дым и смог Сигила вызовут жажду у кого угодно. Кроме того, у исчадий и небесников есть свои проблемы. Пивной Тур для Невежд начинается в Районе Леди, а именно в Пятнистой Крысе, переходит в Золотого Бариаура, где графин воды стоит дороже, чем где-либо в мультивселенной, затем в Лодочника Стикса в Нижнем Районе и заканчивается в Зеленой Мельнице (спокойное убежище после всех беспокойств и впечатлений бедных праймов, и дополнительный заработок для скаутов, которым владелец доплачивает за каждого нового клиента). Чаще всего, даже самая умеренная (для Узника) экзотическая атмосфера и наименее необычные (для них же) собутыльники, заставляют туристов содрогаться в ужасе и перешептываться друг с другом. Бедняги выглядят так, если бы они никогда раньше не видели в таверне деву и возмущенно вздрагивают, если проводник "пытается" защитить их от враждебного исчадия - даже самого маленького раттеркина достаточно, чтобы Невежда начал дрожать. Настоящий скаут всегда старается уладить дело миром и никогда не заключает сделки с танар'ри. Истинные скауты выбирают баатезу: они просят больше денег за спектакль, но они всегда уважают условия сделки, если эта сделка может принести им выгоду. Тур Торговца Некоторые странники не заботятся ни о чем, кроме своих дел. Им все равно, какое положение занимают берки, барми или кровники; главное для них - это доставить свои товары и получить по дешевке новые, предназначенные для продажи жителям Внешних Земель и самым наивным Невеждам. Грубо говоря, они ищут глупцов, у которых есть деньги, и их больше беспокоят именно они, а не эти глупцы. Хорошие скауты дают покупателям то, что они просят. Этот маршрут начинает с Великого Базара, проходит мимо Залов Гильдий и Великой Литейной, которые представляют интерес для тех, кто платит за продукты их производства и заканчивается там же, где и начинается, на Великом Базаре. Особенно прижимистые торговцы заказывают для себя доставку пищи и напитков, так как иногда они могут торговаться часами, или даже днями, если дело действительно затрагивает их интересы. Для скаута это скучная, но прибыльная работа. Профессионалы часто носят с собой шахматные доски, карты или кости, чтобы коротать время, в течение которых заключаются торговые сделки. Тур Джентельмена “Идемте со мной, сэр, и я продемонстрирую вам чудеса планов всего за один час. Что вы предпочтете, сэр: объятия суккуба, зажигательную песнь азуры и предказание вашей судбы лилленди или модроном? Идемте со мной, добрые планары, и я расскажу вам, как я сразился с камбионом в его логове и похитил магическую сеть из рук напившихся магов, которые даже не заметили это. Доверьтесь мне, господа, и я покажу вам все, что вы пожелаете”. “Авантюристы-джентельмены” желают блеска, великолепия и немного магии. Лучше всего, если все это будет сверкать в руках их новых товарищей, на лицах которых будет играть победная улыбка. Они уже достаточно настрадались в трущобах, чтобы научиться смеяться над бедными и презирать слабых, но на самом деле они не хотят рисковать; заглянув в Улей, они уже начинают чувствовать холодок, бегущий по их спинам. Скаут, который даст им почувствовать иллюзию опасности будет награжден оскорблениями - и кругленькой суммой, если его клиенты окажутся там, откуда выбраться будут не в состоянии.
Тур Кровника Это бывает нечасто, но время от времени один из важных людей, находящихся за Вне-Досяга или За-Городом пытается разобраться, в чем настоящая сила. (Это означает, что в город приезжают люди из-за пределов Великого Кольца или с Внешних Земель, Невежда!). Этих людей нельзя назвать заносчивыми снобами: Они поднимаются по лестнице, ведущей к богатству, радости и сытому, ленивому отдыху со своими товарищами (нанятыми или привязанными к себе каким-либо другим образом) и элем. Кровники являются довольно опасными и осведомленными людьми, и потому скауты стараются их не надувать. Они обеспечивают этих людей тем, что они хотят, и делают это вежливо и без шуток. Основными достопримечательностями для этих гостей Сигила являются внутренние палаты штаб-квартир фракции (в которые скаут может отвести своего клиента за определенную цену), Колесо Фортуны (игральный зал и таверна в Районе Леди) и Дворец Шута, так же именуемый Двором Боли, в котором встречаются многие кровники Района Леди.
Tasha's Uncontrollable Hideous Laughter Неудержимый ужасный хохот Таши Школа: Mind Control Area/R-IQ Жертва этого заклятья воспринимает всё как уморительно смешное. Эффект не мгновенен, и в раунд исполнения заклятья существо чувствует только лёгкое пощипывание. На следующий раунд жертва начинает улыбаться, затем усмехаться, фыркать, хихикать, давиться от смеха, гоготать, и наконец падает во взрыве неудержимого, ужасного хохота. Хотя это магическое веселье продолжается только один раунд, попавшее под его действие существо должно провести следующий раунд вставая на ноги, и оно теряет 2 пункта выносливости (Ftg) и получает -2 ко всем броскам на все оставшиеся раунды заклятья. Продолжительность: 1 секунда Стоимость: 2 на сотворение, 1 на поддержание Время на сотворение: 2 секунды, но жертва начинает ощущать действие заклинания уже в первую секунду сотворения.
Да, в Сигиле есть такая вот себе брошюрка, распространяемая абсолютно бесплатно раз в месяц. Надобно иногда напоминать о тех, кто ушел. Тех, кто погиб от вашей руки, кто погиб из-за вас, ради вас... или погиб просто так. Те, кто были с вами, но теперь их нет.
читать дальшеФугийон Первый тифлинг, встреченный нашими героями. Встреча произошла в уютной, почти что домашней обстановке на рудниках, где анархист Фугийон занимался подготовкой к восстанию рабов. Именно его стараниями камеры и шахты полнились различными противоречивыми слухами. Фугийон был не слишком приветлив с нашими героями, так как был целиком и полностью сосредоточен на своей подрывной деятельности. Но именно он в нужный час дал несколько смутных намеков, которые смогли вселить в пленников надежду. Все же Фугийон не смог увидеть плоды своих кропотливых трудов. За сутки до восстания в шахте произошел выброс каменистого газа, превратившего тифлинга-анархиста в каменное изваяние. Не лишенные чувства юмора гоблины-надзиратели превратили статую в груду обломков.
Повелитель Нарг Жалкий и низменный гоблин, добившийся относительно высокого поста надзирателя на рудниках, Нарг все равно жаждал большего. Но вышестоящие по статусу орки и люди постоянно притесняли маленького гоблина. Охваченный яростью бессилия, Нарг постоянно вымещал свою злобу на рабах, подвергая их издевательствам и пыткам. За три дня работы на рудниках Нарг довел наших героев до белого каления. Именно он разбил превратившегося в камень Фугийона на куски и совершил немало других гнусностей. В разгар восстания рабов Нарг попытался спрятаться спрятаться в комнатах офицерского состава, но был обнаружен и убит Эхо Асану. В предсмертную минуту он униженно просил пощады.
Ашира Сибул Капитанша держала рудники в железном кулаке. Ее мало беспокоили проблемы рабов и личного состава, все что ее интересовало - это поставки руды. К несчастью для фрактотума Милосердных Убийц Аширы Сибул, ее рудник стал целью Стражей Рока и Революционной Лиги, которые задумали устроить на нем восстание рабов. Несмотря на все попытки выявить шпионов и соглядатаев, Ашира Сибул упустила необходимый для решительных и правильных действий момент. За несколько мгновений до начала восстания она была убита одним из своих офицеров, который на самом деле оказался фрактолом Стражей Рока Фарогом Краагом.
Фруэль Фруэль был не самым добрым и порядочным фрактотумом Милосердных Убийц. Его слабостью были женщины, его смертным грехом было сладострастие, его преступлением было использование служебного положения. Фруэль не особо гнушался молодыми и свежими рабынями, не так давно угодившими на рудники. Одной из таких рабынь стала и Тиара ле Оруэн. В ночь восстания Фруэль вызвал Тиару на вечеринку офицерского состава, на которой девушка должна была стать главным "блюдом". К несчастью для себя, потерявшие честь и совесть Милосердные Убийцы не учли, что к этому моменту Тиара ле Оруэн частично восстановила свои магические способности. Под влиянием чар, офицеры устроили кровавую драку друг с другом за право обладания Тиарой. Фруэль же оказался самым стойким, но не самым удачливым из четверки офицеров. Избежав магического очарования, он в разгар восстания угодил в руки разъяренных женщин-рабынь, которые очень хорошо его помнили. Смерть насильника была страшной и мучительной.
Груумгор, так же известный как фрактол Фарог Крааг, самый умный орк в мире Груумгор был послан к Ашире Сибул из Ригуса, дабы навести порядок среди распоясавшихся гоблиноидов. Его сопроводительные бумаги внушали доверие, его военная выправка была безупречной, кроме того он был орком - достаточно умным для гоблиноида, но слишком тупым по сравнению даже с тем же Фруэлем. Поэтому Груумгор не вызвал никаких опасений и подозрений у Аширы Сибул и прочего офицерского состава. А зря. Груумгор был умен, хитер и коварен. Он достаточно быстро вышел на контакт с нашими героями, предложив им свободу в обмен на некоторые услуги. Он выдал Тиаре ле Оруэн заклинательный ключ для ментальной магии, дабы та смогла устранить офицерский состав. Он помог выбраться из камеры Эхо, дабы тот смог выпустить остальных рабов. Он спас Ворона от смерти, чтобы та смогла уничтожить стражу. Груумгор лично убил капитана Аширу Сибул незадолго до начала восстания и дал нашим героям возможность убраться из разрушающихся рудников в Сигил. Перед расставанием Груумгор признался, что именно он поспособствовал тому, что наши герои оказались на рудниках. Последний раз наши герои видели Груумгора, когда он уходил вглубь содрогающейся и грозящей обрушиться в любой момент штольни. Попав в Сигил наши герои достаточно быстро узнали, что на самом деле Груумгор являлся фрактолом Стражей Рока, который доблестно погиб в разгар восстания рабов, им же организованного. Бразды правления переняла молодая Чемпионка Энтропии Пентар. Спустя несколько месяцев проживания в Сигиле, Эхо Асану решил восстановить память, которая, как он подозревал, содержала определенные изъяны. Изъяны оказались всего-то продолжительностью в каких-то три года. Из вернувшихся воспоминаний, Эхо узнал, что на самом деле он сам, Ворон и Тиара ле Оруэн были долгое время игрушками Марвента Зеленого, после чего они под властью чар были направлены в стан фракции Стражей Рока, дабы шпионить на секту Просветленных. Экс-фрактол Фарог Крааг, похоже, раскусил обман и достаточно быстро сплавил наших героев на рудники Милосердных Убийц, дабы впоследствии их использовать в своих целях. Фарог Крааг считался записанным в книгу мертвых, но восемь месяцев спустя после попадания наших героев в Сигил, от Сатиша поступили сведения о том, что в праймовом мире Инда появлялся очень похожий субъект. Быть может, Фарог Крааг выжил и теперь ведет какую-то свою игру?
Странный раттеркин "Передай привет от Фоснату'у!!!" - крикнул он перед тем, как нанести смертельный удар Хербору Йерду. Это мерзкое исчадие появилось после того, как кузнец Хербор Йерд прочитал необходимое для зачарования оружия заклинание с какого-то свитка. Что-то, похоже, пошло не так, и Хербор Йерд был сражен внезапно возникшим танар'ри. Присутствовавший там же в качестве подмастерья Эхо Асану сумел одолеть исчадие и подбежать к своему мастеру. Захлебываясь кровью, Хербор Йерд попросил доставить весть о случившемся в Великую Литейную. После этого Эхо пережил несколько не самых приятных часов, улепетывая по Району Улья от преследующих его толп дретчей. Все же ему удалось добежать до штаб-квартиры Богоравных и передать последнюю волю Хербора Йерда. Эхо считал, что старый дворф умер после того страшного удара раттеркина, однако несколько месяцев спустя он неожиданно встретился с Хербором на кузнечной ярмарке.
Эш Романтичная и соблазнительная эриния Эш сгорела в пламени Огненной Ямы, чтобы превратиться в чудовище, лишенное чувств и эмоций, жестокое и расчетливое - в Исчадье Ямы Миршаз.
Дядя Тиары Последний мужчина семьи ле Оруэн умер в мучениях, чтобы в не меньших мучениях возродиться и жить. Миршаз поместила душу покойного графа ле Оруэн в слепой и беспомощный сосуд изуродованной плоти, единственное назначение которого было - доставлять садистское наслаждение своему владельцу. Какое-то время дядя влачил подобное существование в кабинете своей племянницы.
Орх'Мит Ченг Старый и жестокий гитцерай был лидером банды "Ночных Плащей", которая специализировались на похищении людей, преимущественно детей и женщин. Последний заказ оказался сложнее стандартного, но и звенелок платили за его выполнение намного больше обычного. Некий Тарашук Сломанный Посох, закломет и (что мало кому было известно) культист бога-разума Илсенсина хотел заполучить в свои руки троих праймов, невежественных, но умеющих за себя постоять. Орх'Мит Ченг посчитал, что сумеет справиться с этим делом. К несчастью для него, у Революционной Лиги были свои взгляды на ситуацию. Внедренный в банду Ночных Плащей анархист Эртур спутал карты своим подельникам. Все попытки Плащей захватить героев поодиночке провалились, равно как и ночной штурм дома Тиары ле Оруэн. Орх'Мит Ченг понял, что взялся за слишком сложное дело и, разорвав все договоренности с Тарашуком, спрятался во Дворе Темного Источника. Однако, пылающая жаждой мести Тиара не оставила его в покое. Многочисленные провокации и угрозы, исходящие с ее стороны, разъярили главаря Плащей. Забыв об осторожности, он собрал остатки своей банды и покинул надежное убежище, дабы как следует проучить зарвавшуюся берку. Ему без труда удалось застать Тиару ле Оруэн врасплох. Орх'Мит Ченг отдал плененную девушку на поругание Плащам, и на этом можно было бы поставить точку в истории Тиары, если бы не своевременное и очередное вмешательство Революционной Лиги, у которой были свои интересы в сотрудничестве с Тиарой. На следующий день Собиратели выловили полуразъеденное тело Орх'Мит Ченга из Канавы. Но даже после нескольких часов, которые мертвый гитцерай провел в ядовитой и едкой воде, невооруженным глазом было видно, что главарь Ночных Плащей лишен определенных частей тела, подчеркивающих его принадлежность к мужскому полу.
Ворон Иногда порталы Сигила играют забавные шутки с узниками. В любой момент в твоей спальне может появиться грикситт из Исгарда с той же вероятностью, с какой в столовой из камина может выпрыгнуть огненный элементал - вот почему богатые жители клетки платят жрецам за заклинание Надежного Замка. В то утро крик золотаря Этьена возвестил начало неприятностей. Мигрирующий портал возник в сортире, откуда в дом просочился ядовитый слизень неизвестного происхождения. В коротком бою незваный гость был достаточно быстро уничтожен, но пренебрегающая броней Энрит пропустила несколько болезненных ударов. Несмотря на предложение Тиары ле Оруэн, Ворон решила пренебречь и магическим лечением, и первой помощью. Необработанные раны достаточно быстро воспалились и уложили Энрит в кровать. Несмотря на крепкое здоровье, Ворон умерла от горячки через несколько дней. Ее тело было кремировано в городском Морге.
Ахмид Джавлин Один из приближенных золотого лорда Тиммона Д'Арлена, частый посетитель заведения "Чаши Русалки" и почитатель таланта танцовщицы Лариссы Фехтовальщицы, он был убит фрактотумом фракции Превосходящего Порядка Эхо Асану по приказу фрактола Рис. В свой последний вечер Ахмид Джавлин выходил из любимого заведения на изрядном подпитии, когда его почка встретилась с заточкой Эхо. Неизвестно, послужило ли это убийство началу открытой вражды между семьей Д'Арлен и фракцией Тайных, либо это был очередной шаг в длительном противостоянии за право обладать Гильдией Проводников, но смерть Ахмида Джавлина совпала с началом периода, который проводники Города Дверей окрестили "Темными Временами".
Самоуверенный Глабрезу На глазах у всех, фрактол Экспансионистов Вартус Тимлин вытащил свой меч "Светоносный" и разрубил пополам танар'ри, не пожелавшего уступить ему дорогу. Это положило начало множеству других событий.
Гирон Так до конца и непонятно, что же в действительности произошло в "Певчей Птице". Однако, после таинственного выступления театральной труппы гитцераев с Пандемониума наши герои оказались в странном убогом мирке. А вместе с ними там оказались наемник-прайм Гирон и халфлинг-сенсат Эмиль Златоречивый. После долгих злоключений, глуповатый Гирон погиб в схватке с рыцарем-скелетом, защищающим башню своей покойной повелительницы. Что касается Эмиля, то после возвращения наших героев в Сигил, халфлинг не подавал о себе никаких вестей.
Тювольд Страж Рока и брат-близнец Эльмиры, Тювольд погиб во время первого призыва фрактола Пентар к насилию. В тот вечер сражение захлестнуло весь Нижний Район, и Тювольд пал от алебард Толстолобиков. Это произошло незадолго до дня его и Эльмиры рождения, на который сестра собиралась подарить ему собственноручно сделанный ручной арбалет. Но из-за смерти Тювольда, Эльмира решила подарить данный арбалет Эхо, за особые заслуги в ее глазах.
Гаршараз Зеленый абишай и фрактотум Верящих в Первоисточник, Гаршараз устроился работать на Тиару в качестве телохранителя. Только берк не предположил бы, что ко всему прочему он наверняка шпионит на баатезу, поэтому Тиара ле Оруэн держала его как можно дальше от своих дел. За исключением нескольких конфликтов с танар'ри Уришей, которая так же работала на Тиару, Гаршараз почти исправно нес свою службу. Он погиб в ночном бою, прикрывая тылы наших героев от нападающих крыс-оборотней. Но о своих тылах Гаршараз не позаботился, чем и воспользовался подозрительный баатезу-осилут, которого, как поется в песнях Улья, время от времени замечали неподалеку от не менее подозрительного танар'ри-бабау. Сраженный ядовитым жалом в спину, Гаршараз умер практически сразу, а вместе с ним умерли и все его тайны.
Эван, бармен "Десятой Преисподней" Заведение "Десятая Преисподняя" славится своими кутежами, садистскими оргиями и незаурядной клиентурой, немалую часть которой составляют исчадия разных мастей. Именно по этой причине рабочий персонал "Преисподней" получает баснословную плату и во время своей смены находится под всевозможными магическими защитами, в том числе и от магии. Но в тот памятный вечер, когда Тиара ле Оруэн привела в "Преисподнюю" Шинари, и когда туда же вломилось с десяток гостей из привратного города Чумного Черепа, заклинание Страсти удалось Тиаре особенно хорошо, так что даже всячески защищенный Эван, злополучный бармен, которому не повезло тогда выйти на смену, попал под влияние чар. После чудовищной оргии и разнузданной попойки убытки заведения были оценены в несколько тысяч звенелок. Подобной растраты владельцы "Десятой Преисподней" простить Эвану не могли. На следующий день несчастного бармена выловили из Канавы, едкая жижа которой не смогла скрыть следы многочисленных порезов на его теле.
Алагунд Диш Этот неприятный человек нанял при посредничестве Бордон Мок наших героев. По официальной версии ему нужно было сопровождение в Район Улья, по которому Алагунд якобы собирался написать путеводитель для гостей с прайма. На деле же он являлся соглядатаем секты Просветленных, собиравшим информацию об Улье, который Марвент Зеленый собирался превратить в плацдарм для последующего захвата Сигила. Алагунд не учел нелюбви Архилектора Бирри Ярморила к незванным гостям в своем городе. Посланная вслед за Алагундом банда Гончих встретила шпиона на Мосту Накипи, и не найдя сопротивления со стороны наших героев, легко занесла Просветленного в книгу мертвых.
Пьяница из "Лилипутов" Похоже, этот пьяный берк был рабом на рудниках Милосердных Убийц. Именно его пьяные огрызки дали нашим героям ту ниточку, которая привела их к подлинной истории их появления в Сигиле. Но большего вытянуть из пузыря не удалось, так как клиентура "Лилипутов" напоила беднягу до полной невменяемости и использовала в местной фатальной для участников забаве.
Покрытая Шрамами Пациентка Тиара и Шинари шли по горячим следам пропавшего Элиата, которые привели их в Лазарет Изможденного Духа. Однако, там их ждало разочарование: Элиат сбежал. В качестве утешения Риднир Титч предложил своей хорошей знакомой и прилежной ученице поучаствовать в лечении необычной пациентки, которая, судя по количеству самых разнообразных шрамов, за свою жизнь перенесла немало мучений. Впрочем, в момент операции пациентка пришла в себя и радикальным образом отказалась от лечения, уничтожив почти весь персонал с помощью малопонятных магических сил. Пробившись на крышу, она попыталась покинуть Район Улья, сея на своем пути смерть и разрушения. В конечном счете, она была аннигилирована магами Гармониума. Примечателен факт появления на месте действий странной секты и большого количества нежити.
Тенеплут Тенеплут был темноволосым полуэльфом-праймом, который носил облегающие черные одежды. Это маленький, грациозный человек с плутоватым взглядом и черным юмором тщательно скрывал свое истинное имя, как от друзей, так и от врагов, считая, будто враждебный рубака сможет сокрушить его, использовав силу его имени. Тенеплут показался в Клетке за три года до появления в Сигиле наших героев. Будучи одним из первых наемников Марвента, он быстро доказал Зеленому Магу, что является еще и одним из наиболее полезных его приобретений. Когда Марвент завершил свой первый осмотр Сигила, он оставил в городе Тенеплута, чтобы тот разузнал о том, что в нем творится. В течение шести недель, Плут выполнял план Марвента. Именно он находил безумцев и пьяниц с определенным потенциалом и доставлял их на Элементальный План Огня. Когда наши герои вышли на его след, Плут попытался пустить их по ложному следу, стараясь убедить их в том, что во всем виновата враждебная фракция. Но неожиданная встреча в темном переулке над телом очередного пьяницы поставила жирную точку в карьере и жизни Тенеплута. После кровопролитного сражения под покровом ночи, приспешники Тенеплута потерпели поражение, а сам он попал в плен. Как оказалось, в прошлом Тенеплут был знаком с нашими героями. Именно он помогал Марвенту зачаровать Тиару, Эхо и Энрит, чтобы внедрить их во фракцию Стражей Рока три года назад. Когда Экспансионисты вытрясли из Тенеплута всю необходимую для них информацию, Тиара казнила того, кто украл у нее и ее друга три года жизни.
Торанна Серая Высокая и атлетичная Торанна была производящей сильное впечатление женщиной с угрюмым характером. Она родилась в одном из миров Прайма, под названием Торил, и оказалась на планах после того, как заклинание некоего волшебника вырвалось из-под его контроля. Она поселилась в Чумном Кладбище и имела несколько стычек с местными жителями до того, как она стала Просветленной. Торанна являлась одним из новейших агентов Марвента, и она очень быстро училась. Торанна решила, что лучше всего послужит Цайрику, богу смерти, если поднимется как можно выше по иерархической лестнице Просветленных. Этого легче всего было достигнуть, следуя приказам и выполняя указания с безжалостной эффективностью. Она понимала, насколько это важная была для неё работа, и потому она шла практически на все, чтобы не раскрыть себя и сохранить портал, ведущий на Цитадель Просветленных открытым. Долгое время никто из Пыльников не мог разгадать уловку Торанны. В конце концов, она являлась жрицей силы, связанной со смертью, и она внимательно выполняла все свои обязанности в качестве Хранителя Праха. Она поддерживала связь с Тенеплутом через курьеров, и когда наши герои начали разбираться в сложившей ситуации, она попыталась замести следы. Несмотря на все свои усилия, Торанна была взята в плен во время тайной вылазки в Морг и магически перемещена в Городскую Библиотеку - штаб-квартиру Экспансионистов. После ряда допросов, Торанна Серая была разоблачена в глазах фракции Пыльников и передана фрактолу Скаллу. Сомнительно, чтобы он смог простить ей предательство идеалов Истинной Смерти.
Молодой Пыльник Этот юноша из фракции был единственным, кто умер в Морге во время выполнения тайной миссии Экспансионистов. Погибнув от копья Эхо Асану, он даже смертью своей смог принести пользу родной фракции - фрактол Скалл почувствовал всплеск энергии смерти и решил лично вмешаться в происходящее. Несмотря на последующую договоренность между ним и Тиарой ле Оруэн, Скалл не простил вторжения и поднял погибшего Пыльника в виде могильного упыря, одержимого жаждой крови своего убийцы. Эхо Асану повторно записал в книгу мертвых несчастного юношу.
Тысячи порталов, и каждый из них является дверью, ведущей к славе или к адским мукам. Ну что же, вперед! - Невежда, отправляющийся в Баатор
читать дальшеЭй, крушила, такое впечатление, будто ты потерялся. Пройдись немного со мной по этим мрачным сумеркам, и я открою тебе истину вещей - для такого невежественного странника, как ты, это станет настоящим откровением. Эй, только не зацепись за стенку: они здесь в большинстве своем покрыты сажей. Ну что же, господин Прайм, давайте осмотримся вокруг. Ну как, у тебя уже начала кружиться голова, когда ты увидел нависший над нами город Сигил? Да, жить в невообразимом городе не всегда легко. Тебе понадобится гид. Это будет стоить тебе двенадцать жалец. Что? Кто эти парни? А, да это же дабусы. Они говорят друг с другом с помощью этих иллюзий. Эти существа служат Леди Боли, которая правит Сигилом и обеспечивает его безопасность. - Нет, почему же, я готов ответить на вопросы. - Он называется Городом Дверей из-за того, что находится в центре мультивселенной, или, по крайней мере, путешественник может попасть с помощью городских порталов в любое место мультивселенной. Его также называют Клеткой. Почему? Сигил - это клетка для всех нас: для небесников и исчадий, для тифлингов и Невежд, и для самой Леди. Вот почему люди, которые устраивают свои дела – ну, я имел в виду поселяются - в Сигиле называют себя Узниками. Узники, которые лучше других знают город, становятся одними из нас: нас называют скаутами. Меня зовут Этейн Быстрый, и я всегда готов рассказать рубаке о том, что необходимо знать ему для выживания в Сигиле. Тем не менее, ему не следует знать всего: Всезнание обходится в дополнительную сумму. Сигил является Перекрестком, великим, живым домом всех мироходцев Великого Кольца. Под внимательным и безмятежным взглядом Леди, Сигил остается вне политики и кровавых войн, бушующих на Планах, особенно на Нижних, где идет бесконечная Кровавая Война. Независимо оттого, что рассказывают странникам, большинство планов не слишком дружелюбны по отношению к незнакомцам, независимо от того, являются ли они планарами, праймами или кем-либо еще. Независимо от того, живут ли они в богатстве или в бедности, умные путешественники предпочитают селиться в Сигиле. Леди создает порталы, которые ведут в любое место мультивселенной, и когда она желает этого, они закрываются. Большая часть этих порталов представляет собой обычные врата, подобные дверям: они просто переносят странника в другое место, если ему удается найти правильный ключ, и этот ключ может быть чем только угодно - серебряным мечом, тайным словом или изысканно украшенной колодой карт. В результате того, что городские двери ведут в любое место вселенной, каждый её житель рано или поздно окажется в Сигиле, пусть даже проездом. Именно тогда возле него оказывается быстрый проводник, закручивает его в водовороте лавок и магазинов, а затем берет с него причитающуюся ему плату. Конечно же, это не слишком вежливо, но каждый житель Сигила по-своему циничен, и Невежды обязаны заплатить за свое невежество. О, нет, сэр Прайм, я не хотел назвать невежественным вас. Вас я уважаю!
- Этейн Быстрый, Скаут
Никто не знает Сигил лучше, чем скауты и фрактотумы, представители двух профессий, которые проводят любопытных и Невежд через крысиный лабиринт, кой представляет собою Город Дверей. Скауты - это люди, которые выступают в качестве гидов по Сигилу или его составляющим: достопримечательностям или рынкам. Некоторых скаутов скорее можно назвать подсадными утками; хозяин определенного заведения платит им за то, что они приводят новых посетителей к его гостинице или таверне. Фрактотум является проводником, который служит фракции, одной из групп, представители которой считают, что им удалось подобрать ключ к мультивселенной. (Чем-то напоминает ситуацию с квадратами и прямоугольниками: Все квадраты являются прямоугольниками, но не все прямоугольники - квадратами. Так же и все фрактотумы являются скаутами, но не все скауты - фрактотумами). Некоторые из фрактотумов выполняют для своих фракций и другие поручения: шпионят, передают послания и вообще лижут сапоги своим фрактолам. Большая часть скаутов и фрактотумов появилась на свет в Сигиле, или, по крайней мере, они так говорят. У пришельца извне практически нет никаких шансов стать гидом - достопримечательности переходят с места на место, районы изменяются, а важные места и порталы меняют свое местонахождение от недели к неделе.
СЛУШАЙТЕ, НЕВЕЖЕСТВЕННЫЕ БЕРКИ
Сигил - это не место для невежд, и особенно для высокомерных невежд. Конечно же, Узники необычайно заносчивы, но им хватает ума сначала разобраться в сути вещей. Для каждого, кто приходит в город извне, но особенно для Невежд, гиды весьма рекомендуются - учитывая и то, что их расценки вполне разумны, учитывая их знания и риск, на который они идут. Цены значительно возрастают, если странник хочет нанять скаута по Улью, что может обойтись ему очень дорого. Тем не менее, отсутствие в Улье скаута может стоить ему жизни, и потому даже 30 или 40 звенелок, уплаченных им гиду, вызвавшемуся провести его через Улей, не будут слишком высокой ценой. Сигил не похож на все остальные места. Он связан с любым местом мультивселенной, он невозможен и его покой обеспечивается благодаря ужасу. Странник - даже прайм - изучивший законы города, сможет выжить в нем. Глупец, решивший проигнорировать их, вскоре окажется в книге мертвых.
АРХИТЕКТУРА
Сигил - это город заполненный, застроенный и покрытый зданиями. Учитывая то, что его диаметр равняется 5 милям, а длина окружности - 20 миль (что официально было замерено Гармониумом; на самом деле, Леди может увеличивать или уменьшать город силой одной мысли и в любое мгновение), Сигил огромен, но не бесконечен. Конечно же, он достаточно велик, чтобы в его глубинах даже старейшие странники могли найти что-то новое, но вскоре зловещее и пугающее становится обыденным, если путешественник день за днем сталкивается с этим. Даже виды этого города нельзя назвать обычными; практически в любом месте, в котором не стоял бы странник, над ним будут нависать здания. Конечно же, видимость через полый центр города ограничивается дымом и большим расстоянием, и потому перед глазами гостя Города Дверей предстает серая арка, покрытая россыпью огней. Несмотря на размеры города, каким-то образом он постоянно оказывается переполненным людьми. Крошечные комнатушки, которые в других городах стали бы комнатами для слуг или кладовками, в Сигиле служат магазинами или домами, каждый дюйм которых вмещает в себя бесконечное количество всякой всячины. Даже здания в этом городе время от времени начинают тесниться - некоторые улицы полностью отрезаны от неба, и тусклый свет не проникает через вздымающиеся ввысь стены домов. Хотя Сигил очень стар, и практически все свободное место уже давно занято, каменщики-дабусы постоянно создают новые улицы, дворы и бульвары, а над старыми зданиями поднимаются новые, давая начало бесконечным катакомбам и подземным склепам. Так как знать каждую улицу невозможно, как, впрочем, и следить за всеми происходящими изменениями, странники должны разобраться в планировке зданий и районов Сигила, причем особенно это касается тех жителей Города, которые встали по ту сторону закона. Даже разбойник, одаривший улыбкой Суд и Тюрьму, может допустить фатальную ошибку. Одна аллея, ведущая в тупик, и грабитель повязан Гармониумом - или, что еще хуже, пойман, а затем убит теми, кого он ограбил. Традиционные шпили и остроконечные ограды Сигила стали символом его архитектуры для всех планаров Великого Кольца. Ограды, которые используются как для защиты от чужаков, так и для произведения впечатления, давно уже являются составляющей частью богатых традиций города в области декоративной работы с камнем и металлом. Праймы обращают внимание на лица различных существ и фигуры горгулий, вырезанные над дверьми и на других структурных компонентах зданий, подобных колоннам и водосточным трубам, которые чаще всего служат основой для подобных украшений. Чаще всего в качестве строительных материалов используются железо и камень, а не привезенная в город древесина; в конце концов, железо и камень можно создать и с помощью магии. Тем не менее, можно с уверенностью сказать, что материалы для особняков высокопоставленных лиц Сигила не были созданы магическим образом, а были доставлены через одни из врат. Наиболее распространенными материалами являются черный камень с Геенны, известняк с Горы Селестии и мрамор с Арбореи. Толщина стен может варьироваться, но самые толстые из них не превышают 9 футов. Чаще всего строятся спиральные лестницы; пролеты заворачиваются по часовой стрелке, предоставляя определенные преимущества защитникам-правшам и препятствуя танцу мечей каждого, кто поднимается вверх. Крыши в основном состоят из серой черепицы. Большая часть металлических изделий в Сигиле играет не только декоративную функцию; кроме всего прочего они еще и защищают дома, которые они же украшают. Двери и окна надежно закрыты и защищены железными засовами и замками, и изящные оконные решетки закрывают большую часть окон (во всяком случае, это касается высокопоставленных жителей Сигила). Шипы на подоконниках и подобные им меры предосторожности не дают садиться туда огромным серо-черным Воронам-Палачам Сигила. Кроме всего прочего, Сигил является родиной особой разновидности сторожевых псов, именуемых Аоскианскими гончими, которые являются двухголовыми существами с отвратительным нравом. Не считая их двойного укуса, эти снежно-белые или бледно желтые псы смерти обладают устрашающим лаем. Грабители предпочитают никогда не связываться с Аоскианскими гончими, если они могут избежать этого. Большую часть этих псов днем держат в намордниках, и выпускают на волю только ночью. Их призрачная внешность и смертоносно быстрая реакция заставили свалиться с крыши не одного, и не двух воров, причем большая их часть встретила падение с радостью. В конце концов, лай Аоскианской гончей может парализовать грабителя до тех пор, пока не прибудет стража. Под улицами раскинулась сеть катакомб, склепов (в большинстве своем они принадлежат важным дабусам, хотя Хранители Праха так же поддерживают несколько больших некрополей под городом) и коллекторов. Самым старым склепам уже свыше тысячи лет, хотя некоторые пузыри гремят шкатулкой о том, что существуют еще более глубокие пещеры, которые были закрыты дабусами. В лучших частях города звенят и журчат общественные фонтаны, по их изукрашенным камням и изящным металлическим элементам струятся потоки воды, которые не прерывается ни днем, ни ночью. Вода всегда чиста, хотя и имеет определенный металлический привкус; большая часть Узников предпочитает эль, вино или что-нибудь еще, очищенное брожением. Фонтаны бывают множества различных форм, начиная от водяных колонн, одиночные краники которых украшены эмблемами литейной или мастера-изготовителя, и заканчивая легендарным Поющим Фонтаном, напев которого порождается плеском воды, переливающейся из более высоких металлических бассейнов в более низкие. Харизматичная гадальщица, известная, как Черная Мэриэн готова поделиться услышанным им предсказанием будущего с каждым, кто выпьет из фонтана. Тем не менее, немногие соглашаются заключить подобную сделку, так как чаще всего из Поющего Фонтана пьют серо-зеленые голуби Сигила, и потому их перья плавают на поверхности воды. Вдобавок к общественным фонтанам, в городе довольно много общественных колодцев. Откуда же в них попадает вода? Все дело в том, что практически отовсюду, начиная с Элементального Плана Воды, Стикса и Океануса, и заканчивая исгардскими Вратами Луны и Лимбо. Говорят, что лучшую воду можно найти в тех колодцах, которые наполняются из морей Арбореи и Горы Целестии. Улицы выложены булыжниками в более богатых районах, и грязью в бедных. И там, и там дома окружают открытые дворики, которые практически не видны с улицы, и попасть в которые можно только через узкие аллеи или закрытые проходы, идущие через окружающие здания. Часто подобные здания оберегаются от воров с помощью больших дверей или опускающихся решеток, закрывающихся каждую ночь и превращающих здания в небольшие крепости, расположенные посреди города. Во времена опасностей или беспорядков, на ворота двориков часто накладывается дополнительная магическая защита. Для тузов Района Леди, внутренние дворики могут выступать в роли садиков, фамильных кладбищ или бальных залов, расположенных под открытым небом. В других местах, подобных Двору Кузнеца, на этих открытых пространствах занимаются своей работой члены гильдии и ремесленники. В случае с дубильщиками и красильщиками, эти дворики очень быстро заполняются мусором. Тот, кто ценит свое спокойствие и уединение, держит в двориках Аоскианских гончих и выращивает остролистник; не все открытые пространства, принадлежащие другим людям предназначены для того, чтобы герои убегали туда с улицы, по которой за ними гонятся враги.
РАЙОНЫ И ЛАБИРИНТЫ
К шести районам Сигила относятся Нижний район, в котором создаются различные вещи; Рыночный Район, в котором они продаются; Район Клерков, в котором передаются права на владение ими; Район Гильдий, в котором собираются ремесленники и занимаются ученики; Улей, в котором бедняки, пьяницы и безумцы скрываются от глаз всех остальных людей; и Район Леди, самый богатый и могущественный из всех, в котором живут правители и великие преступники Сигила. Любой Узник мог бы мгновенно дать им краткое резюме: “смог, дрянные товары, бюрократы, ученики, безумцы и политики”. Система районов представляет собой самый легкий способ нахождения различных мест, так как дома и даже улицы исчезают и вновь возникают в результате бесконечной работы дабусов. Размер города делает описание всех его чудес невозможным, но одно только перечисление части возможностей, ожидающих там путешественников, позволяет убедить странников в том, что они никогда не смогут полностью завершить обследование Города Дверей. Хотя их границы постоянно изменяются и их нельзя назвать четкими, районы в такой же степени определяются своими обитателями, как и их географическим положением. Если какая-то часть города перестала концентрироваться на работе кузниц и мануфактурных предприятий в результате того, что туда пришли безумцы, то в Сигиле начинают говорить о том, что эта часть перешла от Нижнего Района к Улью. Другой причиной того, что границы между районами время от времени изменяются, конечно же является то, что Леди Боль создает лабиринты, в результате чего части города каким-то образом переносятся в Глубокий Эфир, чтобы освободить город от тех, кто отказывается соблюдать законы Леди. Город изгибается и трещит под тяжестью и напряжением своих порталов и противоположных направлений их действия, которые удерживают его в равновесии. Кроме того, дабусы постоянно изменяют здания и улицы, воссоздавая их, перекрашивая и насильно заселяя некоторые из домов, которые пытаются перебраться из одного района в другой. Что определяет характер и атмосферу района? В большинстве своем люди, живущие там, работа, которой они занимаются, дома, в которых живут, и улицы, по которых ходят - и, конечно же, капризы Леди.
ПОРТАЛЫ
Город Дверей переполнен порталами, ведущими на планы; в действительности, только порталы делают жизнь на планах возможной, или, по крайней мере, более интересной. Они позволяют мгновенно перенестись из одного бесконечного пространства в другое - странствия по безграничным планам были бы бесплодными без них, и потому изучение разновидностей порталов и ключей к ним необходимо для каждого Узника. Подобно всем важным вещам во вселенной, порталы следуют Правилу Тройки. Тремя разновидностями врат являются постоянные порталы, временные порталы и изменчивые порталы. Каждая разновидность подчиняется своим собственным правилам и особенностям, но все они в любом случае подчиняются Леди. Порталы, которые слишком разрушительны и опасны для Сигила, внезапно исчезают. (Существует четвертая разновидность, которая подтверждает правило о том, что "все правила создаются только для того, чтобы их нарушать": Она встречается только в Улье и представляет собою односторонние порталы из Улья на Параэлементальный План Грязи). Постоянные порталы часто возникают или сосредотачиваются вокруг штаб-квартир фракций. На самом деле, многие фракции были основаны возле порталов, ведущих на основной план влияния фракции; примером этого могут служить десятки доменов Морга, ведущие в королевства сил смерти, на внутренние планы и другие важные для Пыльников места. К известным постоянным порталам можно отнести несколько порталов в Архиве в комнатах для хранения записей об уплате налогов, в лавках мясников и тавернах (эти порталы ведут на рынки с едой, расположенные на Арборее), общественных банях (данные врата ведут к реке Океанус), и в литейных (к Горе Дворфов на Внешних Землях). Другие постоянные порталы ведут в менее приятные места, а именно на нижние планы. Эти врата и их ключи тщательно скрываются от тех, кому о них лучше не знать, но, несмотря на то, что они считаются тайными, данные порталы не всегда закрыты. Единственным способом замкнуть портал является применение могучей магии: Планарных Оберегов или заклинания Надежного Замка. Как возникают порталы? Седобородые и сказители ведут бесконечные споры о природе астральных каналов, зрелых порталов, а также связывающих и изменяющих точек, которые вызывают появление постоянных, временных или изменчивых порталов. Некоторые говорят, что создание порталов доступно всем силам, другие заявляют, что на это способны только боги странствий, которые могут открывать порталы для себя и своих последователей (и они изгнаны из Сигила). Только сама Леди может открыть в Сигиле новый портал. Как это ни прискорбно, но только заклометы со своим заклинанием врат могут открывать порталы в любом месте планов, кроме Города Дверей. Временные порталы вообще не следуют каким-либо правилам: они появляются и исчезают по своему желанию. Часто кажется, что они служат определенной цели или замыслу. К примеру, портал может появиться для того, чтобы какая-то фракция могла использовать его против врагов Леди, или портал, который использовался для доставки в город испорченной пищи, может на время закрыться. Некоторые безумцы Сигила рассказывают о том, что они могут предсказывать появление временных порталов с помощью могучих гаданий и подношений им в виде ценных вещей; в большинстве своем они являются обычными обманщиками, а те немногие, которые действительно что-то могут, вскоре исчезают. Никто не знает, заставляют ли их замолчать дабусы или их похищают фракции для того, чтобы безумцы служили им, но эту тьму лучше не пытаться засветить. Изменчивые порталы следуют нескольким известным закономерностям. Оба конца портала изменяют свое местонахождение в определенном порядке. Сигильский конец может перейти на арочное, покрытое остролистником окно глубоко в Районе Леди и просуществовать там несколько дней, потом перебраться на сточное отверстие в Нижнем Районе и провести там пару часов, а затем передвинуться ко входу одной из контор Района Клерков на месяц. Другой конец портала изменяется таким же образом, и обе серии изменений не всегда происходят синхронно. Таким образом, пока сигильский конец портала находится в Районе Леди, другой конец портала может быстро перейти с Горы Селестии в болота Дурао Бездны, а оттуда уже на Змеиные Пустоши в самый разгар очередного сражения Кровавой Войны). Порталы могут принимать различные формы, и извращенный юмор Леди отчетливо проявляется в местонахождении и ключах к некоторым из них. К примеру, изменчивый портал, ведущий в Бездну, появлялся в Золотом Бариауре, а Канава, по слухам, вела в сухие пустоши Амун-Тиса на третьем слое Арбореи. Врата в упорядоченный Механус располагались посреди свалок и помоек Нижнего Района возле Великой Литейной.
ВРЕМЯ И НАПРАВЛЕНИЕ В СИГИЛЕ Жители Сигила стараются привязать время к моменту кульминации небесного света. Этот момент приблизительно равен полудню в Праймовых Мирах; шесть самых светлых часов в Городе Дверей являются тремя часами до светопика (Д.С.) и три часа после светопика (П.С.). Для праймов 2 Д.С. отвечают 10.00 по обычному времени, а 2 П.С. - 14.00. “Полночь” в Сигиле называется антипиком. Шесть самых темных часов наступают перед и после антипика. Странникам так же следует помнить о том, что у часов нет названий или порядковых номеров (в Сигиле нет ни Часа Скорбящей Толпы, ни часа утренней или вечерней молитвы), а различают их только по их позиции, занимаемой в отношении светопика или антипика. Самые простые из городских часов разделены на двадцать четыре деления, и плавно изменяют свой цвет от черного в самом нижнем положении (антипика, времени, которое не каждый готов назвать самым счастливым для себя) до белого, появляющегося в самом верхнем положении (момент светопика). Отсутствие порядковых номеров облегчает задачу обитателям Сигила, принадлежащим к множеству различных рас, и пытающихся узнать местное время; попытки свести порядковые номера исчадий, модронов и аазимонов на одних часах не привели бы ни к чему хорошему. Клетка вечна, и потому никому не известна дата её создания или основания. Уже тогда существовала Леди, но неизвестно, возникли ли они с Сигилом одновременно или она предшествовала городу. Годы измеряются от начала правления фрактолов, чаще всего ориентируясь на правление фрактолов Братства Порядка. Невежды часто путаются в подобной системе леточисления, но тот, кто остается здесь на значительное время, вскоре понимает, что, учитывая постоянные изменения в Сигиле, точная дата какого-либо события не играет особой роли. В Городе Дверей нет востока или запада, так же, как и севера с югом. Направление указывается в зависимости от структуры района, и чаще всего определяется по шпилю. К Шпилю означает идти вверх (к Залу Празднеств или Арсеналу, к примеру), а Вниз означает идти вниз (по направлению к Рыночному Району). Любопытные направления, вроде Лучевого или Струнного также существуют среди занимающихся картографией и исследованиями Говнарей. Эти обозначения прекрасно подходят для того, чтобы указать две точки, которые полностью противоположны друг другу на городском кольце (Лучевые) или почти противоположны (Струнные) - в частности, это касается Великой Гимназии и Великой Литейной.
РОСТОВЩИКИ И РОСТОВЩИЧЕСТВО
В Сигиле можно занять очень много денег. В действительности, множество здешних жителей готово одолжить денег каждому, кто попросит их об этом. Целую кучу денег, а не всего лишь несколько медяков, за которыми придется побегать по всему городу. Большая часть людей, пользующихся подобными услугами, являются Невеждами, но и самые отчаянные планары готовы отдать все для того, чтобы найти достаточное количество денег для покупки хлеба, тепла и убежища. Максимальный процент ростовщичества равен одной монете за каждые 4; например, если странник занял 40 звенелок, то через неделю ему придется вернуть уже 50. Это не слишком хороший процентный коэффициент, но последствия неуплаты еще хуже.
ПОГОДА, ИСПАРЕНИЯ И РАЗРЕЖЕННЫЙ ВОЗДУХ
Грязный дождь, сумерки, холод и дым - именно из-за них столь многие Узники носят длинные, темные плащи. Дым и пар Нижнего Района делают его теплее, но и грязнее других районов, плюс за это приходится наслаждаться носящимися по воздуху угольками и кусочками золы. В Нижнем Районе особо популярна кожаная одежда, так как она не подвержена горению; даже владельцы паланкинов часто заказывают специальные занавески, призванные защитить пассажиров от ожогов и обычные занавески от въедающегося в них запаха. Конечно же, темные плащи так же помогают ворам скрываться в тенях, и они не пачкаются при попадании на них коричневатых дождевых капель Города Порталов. Большая часть Узников не жалуется на это, догадываясь, что погода в большинстве миров Великого Кольца еще хуже. Кроме того, городской воздух и так слишком грязен, чтобы пачкать его еще какими-то словами. Жители Клетки, которые вынуждены работать за пределами своих домов, часто страдают от приступов постоянного кашля, и многие из них умирают на улицах от чахотки. Лошади умирают еще в молодости от необходимости вдыхать смог Сигила - тягловые животные, пытающиеся прочистить легкие на одной из улиц Сигила, являются самым обыденным зрелищем. Неизвестно только одно - зачем кому-то утруждать себя вдыханием дыма из трубок или черных сигарет, если он может просто спуститься к Великой Литейной и сделать глубокий вздох. Некоторые безумцы и праймы заявляют, что погода отражает настроение Леди Боли, что дождь является воплощением её беспокойства, солнце - радости (но это бывает очень редко), а ярость проявляется в падающем граде или снежных хлопьях. За медную монету они готовы обозреть небеса и предсказать судьбу странника на день. Хотя подобные предсказания являются веселым способом лишения Невежд нескольких медяков, большинство Узников только фыркает при одной мысли о том, что Леди может быть такой сентиментальной и предсказуемой.
УЗНИКИ: ЖИТЕЛИ СИГИЛА
Большинство жителей Сигила прежде всего представляют собой мигрантов и беглецов. Большая часть странников, на вопрос кто они, называют в ответ свое имя, фракцию или даже район, вместо того, чтобы просто ответить: Я - Узник. Конечно же, иногда они говорят и так, желая произвести впечатление на деревенщин, пришедших из-за пределов города (не на тех, кто живет За-Городом, а живущих Вне-Досяга), но большая часть жителей Клетки не ассоциирует себя с ними. Хотя в городе обитает больше миллиона различных существ, две трети населения являет собой мигрировавших сюда планаров и праймов. Основная масса планаров включает в себя людей, гитцераев, бариауров и тифлингов, небольшое количество праймовых эльфов, дворфов и представителей других рас Невежд (одних называют гномами, других - халфлингами, но кто их вообще там разберет?). Сигил всегда готов к сражениям, беспорядкам и развлечениям, и половина его жителей в данный момент находится на пути к чудесам Великого Кольца, в результате чего количество встречающихся здесь авантюристов может сравняться с количеством зелени в кошельках граждан Клетки. Сигил настолько близок к дому, насколько это понятие вообще возможно на планах. Вдобавок к планарам, большая часть представителей рас, родиной которых является Великое Кольцо, приходит в Сигил по своим делам, хотя очень немногие решают поселиться в этом месте. Исчадия, аазимоны, слаады и модроны, все они встречаются здесь в значительных количествах, но немногие находят Клетку настолько приятной, чтобы оставаться здесь надолго. Вынужденный нейтралитет этого места вскоре начинает раздражать их: исчадия начинают скучать по кровопролитию и не могут вынести зрелища врагов по Кровавой Войне, свободно разгуливающих по улицам (Выпивать за соседним столиком в двух шагах от них - это совсем другое дело). Аазимоны и другие небесные жители не могут вынести грязи, крови, жестокости и вульгарной грубости всего этого места. Большая часть бедняг вскоре начинает испытывать тоску по дому, хотя они слишком горды для того, чтобы признавать это. Единственными людьми, именующими себя Узниками с гордостью, являются фрактотумы, члены фракций, рожденные и выросшие в различных штаб-квартирах, и те немногие семьи планаров, которые поселились в Сигиле и сделали его своим домом. Эти чистокровные Узники смотрят свысока на других жителей города, хотя никто другой, кажется, не обращает на это никакого внимания. Эти люди считают всех остальных Узников чужаками, и относятся к ним соответственно. Это отношение, возможно, и вызвало стойкое мнение, бытующее на всех остальных планах, что Узники - это заносчивые снобы. Немногие праймы приходят в Сигил и решают остаться там, но в нем гораздо больше привратных сирот, которые смогли попасть в Сигил, но не смогли уйти оттуда. Иногда их называют Лишенными Ключей или Изгоями. Их отчаянные попытки вернуться к их уединенной жизни на Прайме являются основным источником шуток Узников, подобных следующим: ”Почему Гармониум вешает Лишенных Ключей? Для того чтобы защитить их от опасностей улиц”. Гармониум не славится своим чувством юмора. В Сигиле живет и несколько просителей; в большинстве своем это те, кто служит равновесию или силам странствий. Время от времени в Сигил приходят немногочисленные просители с Внешних Земель. Сигил выступает в роли нейтральной зоны, которая в какой-то степени принадлежит всем королевствам Земли. Это значит, что просители с Внешних Земель не исчезают бесследно в том случае, если их убивают в пределах Клетки. Тем не менее, немногим просителям нравится резкий контраст между райским королевством их силы и Клеткой, и потому они стремятся возвратиться домой так быстро, как это только возможно.
Собиратели
Собиратели являются отверженными и неприкасаемыми Сигила, людьми, которые собирают тела мертвых. Некоторые Собиратели являются членами фракции Хранителей Праха (и носят темные, мрачные одежды этой фракции), некоторые - Независимыми или Безрадостниками, но большая их часть слишком бедна для того, чтобы беспокоиться о фракциях или Истине Вселенной. Все они едва удерживаются на грани между жизнью и смертью, собирая мертвые тела и доставляя их в Морг. Пыльники платят Сборщикам жалкие гроши за то, что они облегчают им задачу по транспортировке мертвых тел. Некоторые говорят, что Собиратели иногда проявляются чрезмерное рвение в исполнении своих обязанностей, но кто может осуждать их? Стандартная заупокойная молитва Собирателя звучит следующим образом: "О, любая сила, которой поклонялся этот пустышка, взгляни с добротой на отлетевший дух - кто-то знает имя этого берка? - ну хорошо, отлетевший дух своего слуги. Кстати, это у него во рту случайно не золотой зуб блестит?" Собиратели по совместительству являются ворами, старьевщиками и угрюмыми торговцами, перепродающими все, что еще можно использовать. То, что они не могут использовать сами, они продают другим. Для них нет такого понятия, как мусор: есть только вещи, которым до сих пор не удалось найти применения.
Дабусы
Дабусы являются слугами Ужасной Госпожи, Её Безмятежности, Её Светлости, Её Высочества Леди Боли. Воля Леди - их воля. Они также являются первыми жителями Сигила, которые более близки ему, чем планары, которым повезло родиться здесь. Нет ни записей, ни легенд, ни даже слухов о том времени, когда в Сигиле не было дабусов, безмолвно наблюдающих за Городом Дверей. Некоторые седобородые говорят, что дабусы построили Сигил, и именно потому они служат ему так, как ни один другой Узник. Кажется, будто дабусы считают Сигил своим домом в такой же степени, как и Леди, так как они постоянно чинят и укрепляют его, укладывая булыжники, выкапывая канавы, уничтожая остролистник, покрывая городские здания черепицей, крася и подметая улицы. Кроме того, они часто срывают части города и застраивают улицы, которые они считают бесполезными (по причинам, известным только им). Интересно то, что когда дабусов начинают расспрашивать об этом, они заявляют, что город сам создал их. Никто не знает, что именно они имеют в виду, да и сами дабусы не слишком-то вдаются в подробности. Те немногие объяснения, которые они дают, абсолютно невразумительны. Дома дабусов скрыты глубоко под землей; некоторые Узники говорят, что целый торус стал прибежищем дабусов, и та часть Сигила, которая находится на поверхности, является только лицом, которое город демонстрирует Кольцу и путешественникам. В действительности город представляет собой лабиринт глубоких туннелей, складов, пещер и коридоров, которые оставались нетронутыми человеком в течение многих эонов. Другие (возможно менее склонные к преувеличениям или менее жаждущие узреть истину) говорят, что жилища дабусов находятся не глубже лисьих нор или гнезд слаадов: это всего лишь неглубокие ямы, которые служат дабусам убежищами. Самые зловещие слухи говорят о том, что дабусы хотят восстановить первоначальное состояние дел в городе, которое существовало там до того момента, когда другие расы начали путешествовать по планам, и когда вся Клетка находилась под контролем дабусов.
ФРАКТОЛЫ И ШТАБ-КВАРТИРЫ ФРАКЦИЙ
Довольно легко запутаться, где находятся центры различных фракций, и еще легче забыть имя тех, кто управляет ими. Но странник должен знать, кто именно правит городом, и - так как встретившиеся с Леди редко доживают до того мгновения, когда им удается об этом рассказать - разумному путешественнику вполне хватит знания фрактолов. Конечно же, некоторые люди не могут прожить без встреч с тузами, но это означает только одно - они глупы. Набросанная на скорую руку и довольно корявая таблица, приведенная ниже, описывает всю текущую информацию о фракциях. Обратите внимание на то, что у Свободной Лиги и Революционной Лиги нет фрактолов.
ФракцияФрактол Штаб-Квартира Район АТАР Терранс Разрушенный Храм Нижний ВЕРЯЩИЕ В ПЕРВОИСТОЧНИК Амбер Вергроу Великая Литейная Нижний МРАЧНАЯ КАББАЛА Толлисалмона Застава Улей СТРАЖИ РОКА Пентар Арсенал Леди ХРАНИТЕЛИ ПРАХА Скалл Морг Улей ЭКСПАНСИОНИСТЫ Вартус Тимлин Городская Библиотека Клерков ИЗБРАННЫЕ Эмма Окрайт Архив Клерков БРАТСТВО ПОРЯДКА Хашкар Городской Суд Леди СВОБОДНАЯ ЛИГА Нет Великий Базар Рыночный ГАРМОНИУМ Сарин Городские Бараки Леди МИЛОСЕРДНЫЕ УБИЙЦЫ Маллин Городская Тюрьма Леди РЕВОЛЮЦИОННАЯ ЛИГА Нет Нет Нет ЗНАК ЕДИНОГО Дариус де Вейл Зал Ораторов Клерков СООБЩЕСТВО ЧУВСТВУЮЩИХ Эрин Монтгомери Зал Празднеств Клерков ПРЕВОСХОДЯЩИЙ ПОРЯДОК Рис Великая Гимназия Гильдий ХАОСИТЕКТЫ Каран Улей Улей
Следует упомянуть еще об одной исчезнувшей фракции без фрактола. Именуемые Инкантериумом, они возглавлялись Советом Магов и, похоже, пытались (очевидно, что их попытка провалилась) сбросить с трона Леди Боль. В один прекрасный день Совет Магов был отправлен в лабиринт вместе с их Башней Магов, а выжившие последователи фракции рассеялись по планам. Все письменные свидетельства, повествующие об Инкантериуме, были помещены в Хранилище Редких и Опасных Томов, расположенное в Архиве. И, кроме того, в Сигиле некогда существовали Равноправные, глупцы, которые считали, будто в Сигиле необходимо разделить все поровну. Леди так же “удалила” их - лично. Следует помнить и о лидерах сект, которые редко появляются в Сигиле, но забывать о которых не следует; странник никогда не знает, когда им придет в голову перебраться в большой город. Мятежники являются правителями и мастерами хаотичных земель Лимбо, научившимися создавать твердую материю силой воли. Дети Вина являются последователями Диониса с Арбореи: непревзойденные мастера фестивалей, они вряд ли сгодятся для чего-то еще. Измененные Лимбо, так же именуемые Хамелеонами, довольно опасны, ибо они верят в то, что сами только что сказали, и могут принимать облик представителей любой фракции. Изгнанные являются ворчливым сборищем изгнанников и нытиков, скрывающихся на Пандемониуме из-за нежелания встретить лицом к лицу те опасности, которые привели к их первоначальному изгнанию. Орден Планарных Воителей является могучим объединением рыцарей, обладающих Целью, штаб-квартира которых находится в огромном монастыре на Горе Селестии. К счастью, их строгий кодекс ограничивает количество рыцарей, и они редко появляются в Сигиле. Податели Колец являются странной группой нищих, которые считают, что самое важное не в том, сколько странник ИМЕЕТ, а в том, сколько он может отдать. Они всегда бедны и нищенствуют, и ходят слухи о том, что каждая подачка, данная им, вернется к подателю в десятикратном размере. Конечно же, все данные Подателями Колец дары так же возвращаются в десятикратном размере, но уже им, и потому следите за Подателями Колец, несущими дары.
Фрактотумы
Фрактотумы находятся на ступеньку выше самых низших (и наиболее многочисленных) членов фракций, которых называют рекомыми. Фрактотумы более надежды и полезны для фракции, чем рекомые, и потому фракции действительно платят им за выполнение поручений фрактолов. Странники считают, что жизнь фрактотумов состоит из множества заданий, магических операций и тайных миссий, но большую часть времени они просто водят гостей Сигила по Городу Дверей. Тем не менее, это не значит, что у них скучная жизнь: в действительности, фрактотум является наполовину скаутом, наполовину уличным проповедником. Большая часть скаутов не может стерпеть подобного посягательства на их бизнес и потому ведет постоянную информационную войну с фрактотумами. (Ну или хотя бы часть из них). По песням скаутов, фрактотумы являются рабами фракций, которые они представляют, и не могут дать страннику не предвзятое описание Сигила из-за любви к деньгам. В действительности они шпионят за тузами, посещающими Клетку, и все фрактотумы следят за тем, чтобы важные гости их фракций получили то, что им нужно, не ввязались в какие-либо неприятности и не увидели того, что им видеть не нужно. Конечно же, фрактотумы могут устроить гостю Сигила небольшой тур по городу, но лучше всего они могут провести его через подводные камни политики Сигила. Странник не может заплатить фрактотуму, чтобы он провел его по Сигилу (это не зависит от желания фрактотума): они обязаны помогать только тем гостям, к которым направит их фрактол. Страннику лучше избегать этих бедняг, если, конечно же, у него нет необходимости попасть в штаб-квартиру одной из фракций; в этом случае, у него просто нет выбора.
Наемники
Сигил полон готовых помочь людей: они помогают себе в добыче кошельков, шляп, не привязанных скакунов и всего, что не закрыто на замок или не прибито гвоздями. Целые банды воров посвятили себе похищению красивой и богатой одежды у своих соседей или вытаскиванию кружев через окна, или незаметному воровству грузов и багажа с движущихся на бешеной скорости средств передвижения, или заимствованию ценных париков у самодовольных адвокатов. Но не следует забывать о том, что и в лучших домах Сигила вы можете встретить таких же рыцарей гроша. Странник не должен верить приветливым улыбкам слуг: они забирают домой остатки еды, и часто прикладываются к лучшим бутылкам, скрывающимся на дне хозяйских винных погребков. Всем известно, что слуги и наемники всегда что-то забирают себе, но никто не обращает на это внимания. Узники ненавидят скупердяев. Бедняки с радостью станут верными и трудолюбивыми слугами каждого, у кого есть хоть немного денег. Любой туз, который отказывается нанимать слуг, считается антисоциальным скрягой, от которого не следует ждать ничего хорошего. Странники, которые стараются затеряться среди других жителей Клетки или занять свое место в Сигиле, по возможности должны нанять хотя бы маленькую свиту: скаута, фонарщика и, возможно, паланкин. Демонстрация своей нищеты не считается достоинством. Демонстрация богатства – и готовность поделиться им с другими – заставят окружающих полюбить любого странника, или, по крайней мере, это касается его слуг и соседей.
Курьеры
Доставка простого сообщения в Сигиле - это не такая уж легкая задача. Путешествие с одного конца города в другой может занять многие часы, а то и целый день при плохой погоде. У некоторых людей есть родственники, ученики, слуги или рекомые (члены фракций, которые занимают нижнюю ступень в лестнице рангов), которые могут доставить послание, но есть и те, у кого под рукой таких подручных нет – путешественники, вдовы и слаады – и которые всегда могут нанять курьера. Профессиональные курьеры живут благодаря своей репутации, и потому что они достаточно надежны. Чем больше власти у их нанимателей, тем более надежды эти курьеры. Конечно же, всегда существует опасность грабителей или мошенников, но тогда и записывание чего-то важного вместо того, чтобы передать это лично, является довольно опасной вещью. Говорят, что лучше всего не распространяться об известной тебе истине, записывая её на бумагу и передавая незнакомцу. Вот почему так высоко ценятся так называемые “безмолвные курьеры”, которые выступают носителями заклинаний Магических Уст, срабатывающих в присутствии определенных людей, которым и предназначены эти послания. Конечно же, зрелище курьера, на груди, голове или другой части тела которого внезапно появляется рот, может губительно подействовать на слабые желудки окружающих, но к счастью курьеры не часто появляются в тавернах и гостиницах – чаще всего они передают необходимую информацию с глазу на глаз. Конечно же, все эти заклинания и доставка стоят куч денег, и потому безмолвные курьеры считаются элитой, работающей только на элитных нанимателей. Большая часть безмолвных курьеров и лучшие из обычных посланников отчитываются перед Авташоном Звонарем, обитающим в Районе Леди, и известным, как Министр Посланий. Авташон – довольно странный человек: он всегда облачен в полный доспех, сгорблен и обладает тонким, едва слышным голосом и очень сильным рукопожатием. Нельзя сказать, что Звонарь играет очень большую роль в жизнь курьеров, хотя при этом он собирает с них свою подать и следит за тем, чтобы никто не осмелился угрожать или нападать на них (это наносит ущерб его бизнесу). Единственная причина, по которой каждый курьер платит ему свои взносы, пускай даже и символические, состоит в том, что он наказывает каждого, кто “изображает курьера” (проще говоря, не платит ему) подрезая сухожилия и вырывая у несчастного язык, что, безусловно, завершает карьеру потенциального посланника. Курьеры являются одной из немногих каст Сигила, которые известны своим обаянием и отвагой; многие из юношей и молодых людей планов с восхищением глядят на курьеров из-за множества песен и историй, в которых говорится о них. В этих историях курьеры постоянно мечутся из дворца во дворец, из штаб-квартиры в штаб-квартиру на своих экзотических скакунах, подгоняя их хлыстами и покалывая своих слонов острыми копьями. Многие грязные дети Сигила играют в курьеров на улицах, толкаясь, и сбивая друг друга с ног для того, чтобы первыми доставить свои послания, в роли которых выступают конские лепешки, оставляемые миниатюрными аркадианскими пони на мостовой. Конечно же, некоторым удачливым курьерам удается задурить голову какому-то богачу, но большинство из них быстро и безмолвно мчится по улицам Сигила на своих двоих. Настоящий курьер не любит толпы: кто-то может начать интересоваться тем, что именно он доставляет, или просто украсть послание. Самыми известными из курьеров являются те, кто был магическим образом привязан к врученным ему посланию; если их послания и пакеты отбирались у курьеров, то несчастные постепенно увядали и умирали, если им не удавалось вернуть отобранное. По этой причине эти посланники занимают особое место – их осторожность безгранична, а плата – невообразимо велика. (Представьте себе положение несчастных посланников: Как бы вам это понравилось, если бы вы знали о том, что утратив послание, вы станете чем-то вроде зомби, обреченного скитаться по улицам Клетки до тех пор, пока вам не удастся вернуть его).
Фонарщики
Учитывая то, что в Сигиле долгое время стоит тьма и сумерки, а дабусы больше не поддерживают сияние древних городских фонарей, фонарщики стали чем-то большим, чем обычной службой: теперь - это неотъемлемая часть города. В большинстве своем являющиеся мальчиками (девочки становятся фонарщиками гораздо реже, так как заботливые родители держат их дома) от 12 и старше, фонарщики держатся группами в целях безопасности во время ожидания нанимателей за пределами гостиниц и больших площадей. Хотя их может нанять каждый, у кого есть звонкая монета, охотнее всего они соглашаются поддержать напившихся жителей Клетки. Хотя некоторые пьянчужки заявляли, что кто-то из фонарщиков украл у них кошелек, в действительности большая их часть просто забыла, сколько они потратили в таверне. Большинство этих мальчиков является нищими, которые чудом смогли вырваться из трущоб; каким-то образом им удалось украсть или одолжить Посох Света, который представляет собой жезл или палочку, на которую наложено заклинание Продолжительного Света. Фонарщиков можно различать по цвету посоха, так как каждый из них обладает собственным оттенком, который может варьироваться от бледно-зеленого и ярко-оранжевого до холодного пурпурного сияния. Старая легенда рассказывает, что фонарщики впервые появились тогда, когда один из малолетних нищих ограбил в темной аллее подвыпившего мага и вместе со всеми остальными вещами забрал ключ от его башни, которая была наполнена светящимися магическими посохами. В течение нескольких последующих недель фонарщики уничтожили все магические огни, поддерживаемые дабусами (чтобы создать спрос на услуги этих маленьких бездельников), используя Палочку Антимагии, предоставленную им одним младшим баатезу с какими-то своими намерениями. Теперь фонарщики уже далеки от единства прошлых времен. Нищие дерутся друг с другом за посохи, в результате чего фонарщики закаляются в драках и могут оказать помощь в уличной стычке. У них нет лидера, хотя старшие мальчики часто убеждают остальных подчиняться им. Самые умные фонарщики становятся проводниками, когда они вырастают. Кроме всего прочего, фонарщики полезны не только, как источники света, но и как источники информации, так как им хорошо известны окрестности, и они могут выступать в роли неофициальных скаутов или гидов. Большинство фонарщиков принадлежит к расе людей, хотя время от времени среди них встречаются молодые тифлинги или бариауры. Хотя большая часть этих детей представляет собой обычных наемных рабочих со светящимися посохами, некоторые из них оказываются юными ворами, маскирующимися под фонарщиков для того, чтобы завести ничего не подозревающих странников в ловушку. Эти обманщики (и несколько нечестных душ среди настоящих фонарщиков) являются воришками, жуликами и помощниками более крупных преступников, которые всегда готовы срезать кошелек, устроить "несчастный случай" или вернуть украденную вещь за определенную плату. Подобные отщепенцы навлекают гнев Гармониума на всех фонарщиков, но облавы, устраиваемые его патрулями, обычно продолжаются недолго. Фонарщики просто забирают свои посохи и расходятся по домам. После того, как город погружается в кромешную тьму на несколько часов, Гармониум уступает - в основном из-за того, что полог тьмы создает больше проблем, чем несколько каких-то жуликоватых фонарщиков.
Паланкины
Паланкины представляют собой аналог такси в Сигиле. Грязный воздух города, узкие улицы и неровная мостовая губительно воздействуют на легкие и копыта лошадей или других ценных скакунов, которые проводят время в городских конюшнях. Большинство грузов транспортируется на спинах других существ (людей, или представителей других рас), причем в их число включаются и высокопоставленные лица города, которые обычно путешествуют в другие города на экипажах. Странник может нанять паланкин на Великом Базаре и у большинства важных для города зданий, подобных Залу Празднеств, к примеру. В каждом паланкине может устроиться два существа, размером с человека, и все они скрыты атласными или бархатными занавесками, которые защищают от холода или чужих глаз. Небольшое, закрытое решеткой окно в передней части паланкина, обеспечивает обзор на окружающую местность находящимся в паланкине пассажирам. Большинство паланкинов переносятся четырьмя сильными носильщиками, в роли которых могут выступать как бариауры с исчадиями, так и гитзераи, хотя некоторым одноместным паланкинам хватает всего двух носильщиков. Эти носильщики обычно не соглашаются отправляться в Улей или наиболее опасные части Нижнего Района. Паланкины являются удобным методом передвижения и демонстрации своего богатства высокопоставленными лицами города, но их носильщики обычно не говорят страннику, куда он должен, а куда не должен идти. Паланкины также используются теми, кто не может или не хочет идти (что обычно так же относится к тузам - зачем занимать высокое место в обществе, если ты собираешься жить так же, как и все остальные люди).
Скауты
По словам самих скаутов, они являются самыми настоящими кудесниками, гидами и хранителями легенд Сигила. Конечно же, они приходят на эту работу с улиц, из пивных и кузниц, и знают, как свои пять пальцев каждый район, и каждую основную улицу или площадь. Действительно стоящий своей платы скаут знает, что нужно сказать, дабы проникнуть в охраняемое место, и какие места следует посетить, какую необходимо дать взятку, независимо от того, относится ли это к охраннику склада или хранителю ключей Арсенала (хотя, если скаут был обижен своим нанимателем, то этот хитрец может содрать с него дополнительную плату). Но из-за этого, странники никогда полностью не верят словам скаутов. Скауты так же хорошо знают людей Сигила, как и его достопримечательности: любой скаут, стоящий этого звания, может познакомить странника с Колесом Фортуны (в Районе Леди) или устроить ему быструю экскурсию по личным залам Говнарей, хотя и за соответствующую цену. Он может подыскать герою оруженосца, найти редкие заклинательные компоненты и даже добиться свидания с заключенным (или даже тем, кто ожидает казни, хотя это могут только лучшие из скаутов) - и, кроме того, договориться о честной цене за каждую услугу.
Патрули Гармониума
Недремлющий Гармониум поддерживает мир - или, во всяком случае, то, как воспринимает его эта фракция - с помощью пеших патрулей, состоящих из 2-4 патрульных. Стражник Гармониума считает, что каждый обязан подчиняться приказам, которые всегда полностью соответствуют установленным законам и чаще всего отвечают идеалам добра и порядка. Споры или попытки оправдаться себя уже являются признаком обмана закона, чего вполне достаточно для ареста глупца. Неудивительно, что когда стражники видят нечто, что им не нравится, большинство Узников - а не только виновный - старается скрыться с места происшествия. Это не означает, что Гармониум действительно уважают, а скорее боятся. Патрули Гармониума воплощают в себе сильную руку Закона, которая хочет навести порядок в практически неуправляемом городе. Большая часть сигильцев считает, что они являются самоуверенными глупцами, которые всегда лезут в чужие дела, не обращая внимания на свои собственные проблемы, или опасными и надоедливыми людьми, которые разрушают лучшие планы и задумки других жителей мультивселенной. Однако, стражи Гармониума не глупы, что может понять каждый, кто видел их в действии. В конце концов, даже отважнейшие из них редко забредают в Улей. Эти патрули используют Планарные Ловцы Людей, которые напоминают праймовую разновидность эту оружия, но покрыты загадочными рунами, которые не дают вырваться из них гитьянки, гитцераям и другим существам, способным воздействовать на реальность. У каждого патруля будет, по крайней мере, один ловец.
РЕЕСТР КНИГИ МЕРТВЫХ: НАКАЗАНИЯ В СИГИЛЕ
Обычно мы разбирается с такими надоедливыми праймами как вы, с помощью повешения, отрубания головы и вирма. - Правило-Тройки
Время от времени, когда рубаку официально записывают в книгу мертвых, на это собирается поглазеть весь город, так как, когда Милосердные Убийцы решают, что пришло время для показательной казни, весь Сигил ожидает новое развлечение. Осужденных вывозят из Тюрьмы на крытой двуколке и перевозят туда, где происходят казни, а именно на Площадь Просителей. На всем протяжении пути толпа глумится над осужденными, забрасывает их камнями и нечистотами, и осмеивает их преступления (а также их глупость, из-за которой они попались в руки Милосердных Убийц). Как только заключенные оказываются на Площади, им предстоит одна из трех смертей: от петли, меча или Вирма. До того, как преступники оказываются перед виселицей или плахой им обычно разрешают произнести короткую речь, во время которой преступник обычно раскаивается в своих преступлениях, хвастается ими или проклинает своих обвинителей или палача (что гарантирует ему долгую и болезненную смерть). Учитывая то, что речи заключенных обычно довольно коротки и занимательны, толпа в этот момент относится к ним с пониманием. Праздничная атмосфера подогревается продажей мясных пирогов и напечатанных на скорую руку "жизнеописаний" преступников (многие из которых являются непроданными экземплярами с предыдущих казней).
Есть только три способа спастись из Тюрьмы Леди: в результате чуда правосудия, несомненной смерти и магии денег. - Правило-Тройки
Смерть на виселице обладает множеством имен: Обняться с Безливственницей, Поймать Веревку, Сплясать Последний Танец... Чаще всего повешение предназначается для дезертиров, воров, убийц и беглых рабов. Смерть на виселице считается быстрой и довольно веселой, так как если шея преступника не ломается сразу же, то он долгое время борется за жизнь. Конечно же, заключенные часто дают палачу гарнир для того, чтобы гарантировать хорошо подобранную веревку: небольшой узел, завязанный сбоку, увеличивает вероятность быстрой смерти, тогда как узел, оказавшийся позади шеи, обещает несчастному медленное удушение, сопровождающееся жутким танцем в петле. Казнь с помощью клинка обычно приберегается для аристократов и могучих членов фракций - высокопоставленных людей, виновных в таких преступлениях, как попытка закрыть портал, ведущий на Внешние Земли, отказ от уплаты налогов в городскую сокровищницу, оклеветание Леди и так далее. Мечи палачей идеально походят для этой цели: У них отвратительный баланс и нет острия, а только два заостренных лезвия - этим они очень напоминают удлиненные секачи. Два меча палачей Сигила, которые именуются Косой и Вороном, стали предметом бесконечных споров Милосердных Убийц, которые никак не могут решить, какой из них режет чище. На обоих мечах выгравирован следующий девиз: "Правосудие Правит". Казнь с помощью Вирма является самой редкой, длительной и любопытной. Этот день практически всегда провозглашается общественным праздником, и все жители Сигила могут собраться на Площади Просителей. Рев Вирма, ужас жертвы (обычно прикованной к столбу; в случае уплаты палачам небольшой суммы несчастному завяжут глаза), бесстрастность Говнарей - все это составляет восхитительное представление, которое вряд ли захочет пропустить хоть кто-то из Узников. В эти дни на Площади собирается огромное количество людей, и за места разгораются небольшие драки. Так как только предатели города (те, кто убивали дабусов, открывали тайные врата или пытались брать плату за использование порталов Леди) обречены на смерть от клыков Вирма, толпа, собирающаяся на площади, нечасто сочувствует осужденным. Как и в случае с любым развлечением, толпа желает насладить казнью, как можно быстрее, и потому сам процесс после речи заключенного обычно не занимает больше 15 минут. Закон также требует, чтобы приговор был приведен в исполнение немедленно; если в случае казни с помощью меча преступнику удается остаться в живых после трех попыток казнить его, то он оправдывается и выпускается на волю. Но большей части преступников не удается вырваться на свободу; их тела выставляются на площади. Большую часть тел насаживают на колья, но останки самых отпетых злодеев выставляются в железных клетках, где ими питаются Вороны Палачи, пока от тел не остается абсолютно ничего.
Леди Боль
Леди, Её Высочество, существо, обладающее наибольшей властью в Сигиле, окутана тайнами. Она никогда ни говорит, так как её воля понятна дабусам и без слов. Что значит ужасное молчание Леди? Её слуги, дабусы, так же не издают ни звука, но их образы говорят за них. Странный симбиоз, существующий между дабусами и Леди, обсуждался не одним, и не двумя седобородыми, но немногие осмелились пойти еще дальше и предположить, что Леди является одним из дабусов, возможно, их королевой, или даже (об этом говорят только шепотом) их богиней. Никому еще не удалось доказать этого, хотя данная гипотеза кажется вполне правдоподобной. Леди Боль правила Сигилом во все времена, о которых повествуют нам устные и письменные источники. Только несколько историй о её долгой жизни остались не смытыми течением лет, и все они связаны с городом, который стал её Клеткой. Подробности тайной истории и интриг Леди в лучшем случае можно назвать не слишком открытыми общественности; владычица Сигила никогда не отличалась чрезмерной любовью к ведению хроники своей жизни. Уничтожение её врагов всегда происходило быстро и беспощадно. Ходят слухи о том, что Леди стояла за гибелью Разрушенного Храма (который теперь выступает в роли штаб-квартиры Атар, так же именуемых Бунтарями), так как последователи этого храма начали поклоняться ей, как одному из воплощений Аоскара. Так как никому из тех, кто присутствовал при разрушении Храма, не удалось выжить, в лучшем случае эта история является гипотезой, но она довольно точно соответствует нынешнему поведению Леди. Больше о происхождении или истории Леди практически ничего не известно, но кое-что в её поведении уже стало правилом. Она никогда не произносит ни слова. Некоторые говорят, что она просто не тратит время на разговоры с теми, кто не равен ей - а все равные владычице Сигила изгоняются в Лабиринты. Статистические расчеты и данные Говнарей позволили установить тот факт, что беспокойство дабусов означает, что Леди охватывает тревога. Тем не менее, как именно узнают об этом дабусы до сих пор неизвестно, и ответ на этот вопрос получить от немых дабусов довольно сложно.
Надменные вастрилиты, или, как их называют иначе, Повелители Воды, обитают в водоемах Нижних Планов (реже на иных планах), вполне довольствуясь своим одиночеством. Даже не обладая явственными магическими силами, они держат подводных обитателей в таком страхе, что даже неразумные создания служат им. Вастрилиты являются ужасающими созданиями с огромными пастями, унизанными бритвенно-острыми зубами. Их выпученные глаза придают им некоторое сходство со злобными угрями.
читать дальшеВастрилиты являются хитрыми и осторожными противниками, которые редко предоставляют своим врагам какие-либо преимущества и очевидные послабления. Поскольку они не считают нужным лишний раз подвергать себя опасности, то против врагов они посылают в бой своих приспешников: акул, сахуагинов, икситачитлов или водных элементалей. До тех пор, пока приспешники продолжают сражаться и само исчадие не ранено, оно не будет вмешиваться в драку. Вастрилиты могут изрыгать мощные струи кипящей воды. Так же они могут атаковать противника когтями и кромсать его своими челюстями. В отличие от большинства других танар'ри, вастрилиты подвержены действию электричества. Однако, природа повелителей воды такова, что часть электрической магии отражается от них и возвращается к магу. Огонь в любом его виде причиняет этим исчадиям ужасные страдания, но обычно они умело избегают его, скрываясь под водой. Атаки, основанные на воде и холоде безвредны для вастрилитов. Кроме того, водяные элементали, посланные против исчадия, не только откажутся сражаться, но и могут обратиться против своего же хозяина, особенно если отдалятся от него на значительное расстояние.
Вастрилиты жестко привязаны к своей территории, и ни за что не потерпят присутствия другого могущественного существа поблизости. Однажды облюбовав себе место обитания, они никогда его уже не покинут. Они яростно защищают то, что считают своим и не вмешиваются в происходящее за пределами их территории. Множество их обитает на 88 слое Бездны, в Утробе Демогоргона, темном и холодном плане воды. Вастрилиты не нуждаются в пище и питье, но им доставляет удовольствие пожирать существ, имевших глупость забрести к ним в гости. Останками авантюристов они так же подкармливают своих акул, либо оставляют их на видных местах для предупреждения любопытных искателей приключений.
Вастрилиты являются обладателями очень дурного и злобного нрава даже по сравнению с прочими танар'ри. Они всегда будут пытаться разорвать любые магические узы, которые накладывают на них заклинатели. Существует немалый шанс того, что призванный вастрилит проигнорирует желания призывателя, убьет его и будет неистовствовать все то время, которое он будет томиться на чужом плане. До тех пор повелитель воды будет наращивать под волнами облюбованного водоема значительные силы, принося опустошение на близлежащие территории. Неизвестно почему вастрилиты поступают таким образом, тем более что они редко забирают накопленные сокровища на свой родной план. Типичный ареал обитания вастрилита на Первичном Материальном Плане представляет собой зону диаметром в 24 миль, в центре которой располагается дворец исчадия. "Дворец" может представлять собой как изумительное чудо подводной инженерии, так и обычную дыру в коралловом рифе. Вастрилиты, по каким-либо причинам не имеющие собственной территории, нередко нападают на прибрежные города, уничтожают суда и подвергают гонениям других морских существ, таких как морские драконы и водные эльфы.
Вроки служат в элитных боевых войсках на Кровавой Войне. Вроки выглядят как гибрид высокого человека и грифа с сильными мускулистыми конечностями, нечистыми когтями и клювом; тела их покрыты острым серым оперением; длинная шея увенчана головой грифа. Вроки общаются посредством телепатии.
читать дальшеВрока нельзя застать врасплох, и в ближнем бою они всегда атакуют первыми. Они обладают нечеловеческой силой и инфразрением. Вроки имунны к немагическому оружию. Эти жестокие воины способны наносить в бою целый вихрь ударов. Благодаря своей исключительной ловкости, идеальному балансу и невероятной боевой отваге, вроки могут легко распределять свои атаки между несколькими противниками. Когти их рук разрезают вражескую плоть подобно кинжалам, тяжелый клюв пробивает чужие шлемы и головы не хуже клевца. Так же вроки могут атаковать когтями своих лап, но это приносит не слишком заметный результат, поскольку при подобного рода атаке они теряют баланс. Так же вроки могут проводить атаку выбросом жалящих спор из особых желез, располагающихся на теле этих существ. Струя спор причиняет сильную боль при одном попадании на открытый участок тела всем, кто находится в радиусе пяти футов. После того, как споры прожгут кожный покров, они внедряются под кожу, пускают корни и начинают разрастаться, что так же причиняет жертвам невыносимые страдания. Это может происходить на протяжении десяти секунд, по прошествии которых кожа жертв покрывается тонкими лозоподобными побегами. Споры могут быть уничтожены заклинанием Благословения, Нейтрализации Яда и другими подобными заклинаниями. Заклинание Замедления Яда прекращает разрастание спор. Иногда вроки могут издать громкий оглушающий скрежет, который вводит в состоянии ступора всех в радиусе 30 футов. Обычно вроки приберегают эту свою способность на самый крайний случай. Обычно они издают скрежет в момент близкой для себя смерти, дабы оглушить врагов и телепортироваться с поля боя. В дополнение ко всем стандартным способностям танар'ри, вроки имеют такие врожденные способности, как Видеть Невидимое, Обнаружение Магии, Антимагия, Массовое Очарование, Зеркальный Образ и Телекинез. Они могут призывать на поле боя мэйнов, бар-лгур и нальфешни. Пятеро и более вроков, собравшихся вместе на поле боя, могут попытаться совершить ритуал Танца Руин. Вроки соединяют руки, образовывая круг, бешено пляшут, издают скрежет и напевают слова какого-то древнего наречия. Спустя несколько секунд, энергические пучки начинают трещать и искриться, подобно молниям. Любой в радиусе 100 футов от Танца Руин имеет большие шансы быть разорванным на части. Впрочем, сами вроки от этого тоже страдают, а со смертью либо сильным ранением одного из них ритуал нарушается.
Вроки представляют собой элитную военную гвардию, которая принимает участие лишь в очень важных сражениях. Чаще вроков используют в тайных миссиях, диверсиях и быстрых рейдах.
Вроки питаются телами павших противников. Они являются прирожденными машинами для убийства с самого рождения. Вроки более чем лояльны к себе подобным. Они странствуют по планам группами до восьми особей (естественно, на полях сражений их можно встретить в намного большем количестве) и в бою идеально координируют общие действия.
Красивые и соблазнительные, суккубы являются обольстительницами смертных. Тогда как глабрезу искушают людей силой и властью, суккубы играют на их страстях и пороках. читать дальшеСуккубы чаще всего предстают в измененном виде сногсшибательно красивой женщины с идеальной фигурой и гладкой, молочной кожей. Они могут принимать облик любой деми-человеческой расы. Тем не менее, они редко имеют дело с представителями иных рас, предпочитая людей, так как пылкая натура людей делает их легкой добычей. Суккубы выглядят более демонически в их истинной форме: красивая женщина с большими кожистыми крыльями за спиной и зловеще мерцающими глазами. Суккубы могут общаться на языке своей жертвы. Помимо этого они обладают способностью телепатического общения.
Суккубов нельзя застать врасплох. Но они не являются бойцами. Будучи атакованными, они будут защищаться, пока им не представиться возможность спастись бегством. Оказавшись в ловушке, они будут пытаться отбиться своими маленькими слабыми кулачками. Суккубов можно поразить лишь хорошим магическим оружием. Они имунны к любому огню. Суккубы способны высасывать жизненную энергию из своих жертв посредством поцелуя. Обычно суккуб соблазняет смертного мужчину и в процессе страстного соития испивает всю его энергию. Большинство мужчин не замечает, либо не придает значения, тому что происходит с ними, находясь во власти сладострастия. В дополнение ко всем стандартным способностям танар'ри, суккубы имеют такие врожденные способности, как Эфирное Перевоплощение, Очарование, Яснослышание, Телепатия, Планарный Переход, Внушение и Изменение Формы (себя, в любую гуманоидную форму своих габаритов). Так же есть теория, что суккубы способны призывать Балоров.
Обольстительницы Нижних Планов искусны и неторопливы в своем деле. Они соблазняют смертных своими чарами, в конечном итоге убивают их и забирают их жизненную силу в Бездну. Суккубы действуют независимо от других каст общества танар'ри. Они поступают согласно своим собственным прихотям, не держа ответ ни перед кем. Великие и истинные танар'ри, кажется довольны подобным положением дел.
Уничтожение смертных способствует наращиванию силы в Бездне. Используя эту силу, суккубы способствуют вовлечению в вечную Кровавую Войну большего числа участников.
ИНКУБЫ Инкубы являются мужскими аналогами суккубов, но они менее распространены. Эти создания отправляются на Первичный Материальный План, дабы соблазнять смертных женщин. Эти существа всегда предстают в виде самого прекрасного представителя той расы, к которой принадлежит соблазненная жертва. Тем не менее, суккубы и инкубы никогда не сочетаются друг с другом для продления своего рода. Окончательно не выяснена причина, по которой инкубов гораздо меньше, чем суккубов. Мудрецы полагают, что смертные мужчины гораздо более подвержены силе красоты, чем женщины.
Раттеркины являются жалкими изуродованными танар'ри. Они странствуют по слоям Бездны, будучи изгоями даже в своем деклассированном обществе. Раттеркины походят на жутко уродливых людей. Они почти либо совсем лишены волос, черепа их вытянуты, лица искажены, остроконечные уши оттопырены назад. читать дальшеРаттеркины общаются посредством телепатии.
Раттеркины известны тем, что часто используют весьма странное оружие. Их предпочтения включают в себя такую экзотику, как серповидная алебарда, изогнутый палаш с зазубренной кромкой, оружие с выталкивающимся лезвием, трех-лезвийный кинжал и пр. Так же раттеркины могут атаковать врага своими массивными когтями на руках. Впрочем, они предпочитают избегать безоружного боя, так как их изуродованные тела испытывают боль при каждом ударе (как если бы их суставы были растянуты). Раттеркины стонут и визжат, когда дерутся без оружия. В дополнение ко всем стандартным способностям танар'ри, раттеркины имеют такие врожденные способности, как Наслать Страх (касанием), Полет и Телекинез. Так же они способны призывать других низших танар'ри.
Раттеркины являются танар'ри, измененными неизвестными энергиями. Они - законченные изгои, которым нет места даже в рядах пушечного мяса для Кровавой Войны. Тем не менее, раттеркины являются невольными прислужниками танар'ри. Они настолько ненавидят свое место в обществе, что предпочитают странствовать по Бездне в одиночку. В своих станствиях они никогда не вступают в драку с танар'ри, за исключением низших видов. Что касается всех не-танар'ри, то раттеркины атакуют их с особой яростью при одном их виде. Так как раттеркины обычно слишком слабы, чтобы остановить нарушителей, то эти жалкие создания пытаются призвать как можно больше подкреплений себе подобных, таким образом распространяя сигнал тревоги по Бездне.
Нальфешни могут создавать раттеркинов непосредственно из душ чистого зла, но неспособны обратить тех, кто предстал перед ними для суда. Раттеркины являются куда более истинными представителями сил хаоса, чем все прочие танар'ри, так как они себя ничем не ограничивают, у них нет своего сообщества и они никому не служат. Даже чазмы игнорируют их. Истории древности объясняют происхождение раттеркинов тем, что много эонов назад одна человеческая раса с дальних уголков Первичного Материального Мира проводила эксперименты с планами и межпланарными перемещениями. Эти умники исследовали весь Прайм, и в конце концов, решили распространить свое влияние на Внутренние и Внешние Планы. Когда они открыли для себя Бездну, то были порабощены расой танар'ри, которые ранее никогда не встречали существ, отличных от себя. На самом деле, танар'ри считают оскорбительным для себя превращать раттеркинов в подобных себе, но другие формы жизни легко могут быть превращены ими в раттеркинов.
Немногие создания испытывают большее наслаждение от мучений смертных. Смертные, которые после смерти отправляются в Бездну, в конечном итоге предстают перед этими «повелителями скорби», подвергаются мучительным карам и болезненным трансформациям. читать дальше Нальфешни достигают 20 футов высоту; большая часть их безмерной физической силы является следствием массы их тела. Они сочетают в себе худшие черты обезьяны и борова, и их крошечные крылышки выглядят не способными поднять в воздух эти тяжеловесные туши. Глаза у нальфешни мерцают красным светом, они способны пронзить насквозь мозг и высосать энергию из жертвы в мгновение ока. Нальфешни способны общаться с любыми созданиями, используя могущественную форму телепатии.
Нальфешни невозможно застать врасплох. Они имунны к обычному и слабо зачарованному оружию, но могут быть поражены холодным железом. Несмотря на то, что большую часть времени нальфешни сидят на своих тронах и выносят приговоры толпам душ смертных в Бездне, в бою они способны неприятно удивить противника своими умениями. Они могут рвать противника своими когтями и зубами, но предпочитают использовать свою особую способность. В течение секунды нальфешни концентрируется, после чего выбрасывает во все стороны радужные лучи, которые подвергают всех боли, ужасным видениям, безумию и панике. В дополнение к этой и всем стандартным способностям танар’ри, нальфешни обладают такими особыми силами, как Изменение Формы, Молния, Холодное Касание, Видеть Невидимое, Невидимость, Поднятие Мертвых, Замедление и Паутина. Так же нальфешни способны призывать бабау и вроков.
Нальфешни являются наиболее умными танар’ри, и они понимают, что в уме превосходят даже балоров. Нальфешни пытаются с этим не слишком заигрываться, так как осознают несокрушимую мощь балоров. Тем не менее, время от времени они используют благоприятные возможность, дабы досаждать балорам, спутывать их планы или даже продолжать поддерживать пламя Кровавой Войны. Нальфешни правят 400-м слоем Бездны, где они восседают на огненных тронах Горы Скорби. Там они выносят приговоры душам смертных, которые попадают в Бездну.
Нальфешни питаются ненавистью и отчаянием – теми эмоциями, которые высасывают из любых увиденных ими существ. Они поглощают эти эмоции из тех жизней, которые предают своему суду, оставляя лишь лишенные мыслей оболочки. Эти оболочки подвергаются трансформации в низшие формы танар’ри путем длительных церемоний, преисполненных невообразимых мучений.
Наконец-то начал находить кусочки информации по конвертации систем, причем не студентами-любителями писаные, а человеком, который руку приложил к созданию обеих сеттингов. К сожалению, пока что это всего лишь кусочки, а страница с основной информацией и ссылками вообще в оффлайне и неизвестно появится ли. Но даже по этим кусочкам можно уже пытаться самому что-то делать, уже не опасаясь за дисбаланс.
Кстати, черный абишай генерится на каких-то 786 очков =)
Набассу являются порождениями Бездны, но взрослеют они на иных планах, где они наращивают силу и мощь, уничтожая и поглощая смертных людей. Они общаются посредством телепатии. читать дальшеПо внешнему виду в набассу сразу же можно признать исчадие. Похожие на огромных тощих горгулий около 7 футов в высоту, они имеют множество внешних черт, придающих им весьма отталкивающий вид: жесткая кожа, широкие крылья, тугие комки мускул, длинные когти на руках и ногах, серые жестокие глаза и широкая пасть, унизанная острыми клыками.
Набассу бывают двух типов, соответствующих стадии их взросления: недоросль и взрослый; боевые способности их очень разнятся. Тем не менее, в обеих стадиях набассу может атаковать противника когтями и зубами. Они могут использовать магические способности в бою, но предпочитают свое естественное оружие, особенно против беспомощных противников. Это взывает в жертвах несравнимый ужас, и доставляет несравнимое удовольствие набассу.
Недоросль Набассу. Родившись в Бездне, недоросли отправляются на иные планы, где они начинают наращивать мощь. С каждой убитой и съеденной жертвой они становятся все живучее и неуязвимее. После восемнадцатой жертвы набассу вступает в стадию взрослого. Недоросли набассу не обладают стандартными способностями других танар’ри, но имеют свои собственные, такие как Тьма и Смертельный Взгляд. Последний превращает жерву в упыря или гхаста в течение 10 дней. Смерть набассу или Снятие Проклятия способны остановить процесс, но если трансформация была завершена, изменения уже необратимы. Недоросли набассу способны бесшумно передвигаться, прятаться в тенях и коварно нападать сзади. Их можно поразить только магическим оружием и холодной сталью. Они обладают невероятной физической силой.
Взрослый Набассу. Достигнув зрелости, набассу теряет все способности недоросли, обретая взамен все стандартные способности танар’ри и в дополнение такие силы, как Высасывание Энергии, Регенерация, Тишина и Касание Вампира. Они могут призывать других танар’ри и нежить гхастов. Взрослые набассу способны принимать эфирную форму. К тому же живые существа, находящиеся вблизи их могут попасть под действие их нечистой ауры и застыть в оцепенении. Взрослые набассу обладают силой и иммунитетами недорослей.
Набассу являются бичами человечества. Они являются единственными исчадиями, которые проводят часть своей жизни на иных планах. В отличие от других танар’ри, набассу не принимают участия в Кровавой Войне. Вернувшись в Бездну из своей кровавой путевки по Первичному Материальному Плану, они поселяются в одной из Цитаделей Бездны на весь оставшийся срок своего бессмертного бытия.
Неизвестно, какую же роль играют эти монстры среди танар’ри. Быть может, убивая смертных и испивая их кровь, они каким-то образом наделяют танар’ри дополнительной силой.
Единственные известные представители касты стражей среди танар’ри, молидеи играют роль политофицеров в Кровавой Войне. читать дальшеМолидеи являются могучими и мускулистыми гуманоидами с темно-красной кожей. Их можно было бы спутать с краснокожими гигантами, если бы не наличие двух гротескных голов. Первая – это рычащая собачья голова, взгляд которой не упускает ни малейшей детали из всего того, что происходит впереди. Другая – длинная цепкая змеиная голова, обозревающая все происходящее позади. Молидеи вооружены богато инкрустированными двулезвийными топорами. Молидеи обладают пси-способностями, позволяющие им общаться с любыми разумными существами и, возможно, читать их мысли.
Молидеев невозможно застать врасплох. Они бесстрашно вступают в бой и редко отступают. Их зачарованные топоры наносят ужасные раны, обладая силами ворпального либо танцующего меча. Молидеи так же могут атаковать обеими своими головами. Собачья голова наносит ужасные рваные раны, змеиная голова стремительно выбрасывается вперед, впрыскивая жертве яд, который в течение нескольких секунд превращает ее в мэйна. Лишь последовательно произнесенные заклинания Снятия Проклятия и Нейтрализации Яда могут остановить процесс мутации. У жертвы, завершившей трансформацию, нет возможности вернуть себе истинную форму, за исключением божественного вмешательства или очень осторожно сформулированное заклинание Желания. Молидеи обладают множеством врожденных способностей. Молнии, Создание Огня, Внушение, Страх, Полиморф, Сон, Истинное Зрение, Слепота и Очарование – наверняка не самый полный список всех их возможностей. Так же молидеи могут призывать поддержку в виде чазмов, бабау или других молидеев. Молидеи полностью имунны к обычному и магическому оружию. Лишь оружие из холодного железа и могущественные заклинания способны причинить им хоть какой-то вред. Если молидей умирает, его топор рассыпается в пыль. Единственным способом заполучить подобное оружие остается кража его у живого молидея. Молидей не успокоится, пока не вернет свое оружие, преследую вора и днем и ночью до тех самых пор, пока топор не будет возвращен, а вор – умерщвлен самым жутким и мучительным образом.
Молидеи являются одной из величайших загадок Бездны. Эта могущественная полиция странствует по Бездне в поисках истинных танар’ри, уклоняющихся от Кровавой Войны. Они подотчетны исключительно балорам, но даже балор будет подвергнут преследованию молидеусами, если он вздумает уклониться от Войны.
Поддерживая дисциплину среди истинных танар’ри, молидеи играют очень важную роль в Кровавой Войне. Эти создания существуют лишь для того, чтобы служить своему предназначению. Они не испытывают почтения и чувства лояльности по отношению к какому бы то ни было танар’ри, и будут пытаться уничтожить любого из них, кто проявит малейший признак неверности. Их доктрина не распространяется на прочих танар’ри, помимо истинных, так как молидеи считают, что остальные представители их расы являются предателями априори, и лишь регулярные пытки и показательные казни способны удержать их в строю.
Ловец Кроликов. "Кролик" - это заблудившийся или растерявшийся человек, и работа ловцов кроликов - помогать и инструктировать их за небольшую плату.
Кросс-торг. Интерпланарная торговля, популярный и прибыльный бизнес.
Рубака. Убийца. Держитесь подальше от этих личностей.
Пыльники. Те, кто чистят улицы Сигила и работают в качестве чернорабочих.
Обреченные (тут не стыковка с моим переводом FATED) - приговоренные к смерти.
Одарить улыбкой. Местное развлечение. В любое время ответственный работник должен петь, танцевать и рассказывать анекдоты - ему стоит относиться к своей работе с ответственностью, ведь от этого зависит его жизнь.
Говнарь. Саркастическое прозвище безумцев, которые думают, будто правят Сигилом.
Гармониум. Фракция, которая распространяет учение любви и всеобщей гармонии среди народа, стремясь объединить общество в дружную семью. Оскорбить их (что практически невозможно) - это все равно что заставить ангела плакать.
Звенелки. Деньги, используемые в Сигиле. Эти деньги очень ценны - любая Праймовая монета оценивается рыцарями гроша как 1:10.
Рыцарь Гроша. Меняла. Личность, занимающая официальный и очень ответственный пост в Сигиле.
Милосердные Убийцы. Добрые ребята, которые оказывают милосердие даже самым ужасным преступникам и убийцам.
Музыка. 10 золотых монет. Если кто-то говорит "оплачивай музыку", то он имеет ввиду 10 золотых монет.
Порадовала меня все-таки идея концепта неигрового персонажа, который приходит в самое неподходящее время и выдает пророчества, от которых у присутствующих волосы встают дыбом и кровь стынет в жилах. Конечно же, такое падло не в каждый игровой сеттинг запихнешь, не нарушая логики мира. Лучше всего подходят вселенные, где пророчествам, знамениям и всяческой прочей мистике уделяют должное внимание, но при этом пророка и слушателей не будут экстерминировать на месте. На ум приходит все тот же Сигил, но в этот городок можно запихнуть практически что угодно. Применять подобные методы лучше всего для коррекции социального баланса, исправления мастерских лаж и наказания игрока-читера. Если говорить более конкретно, то когда персонаж игрока начинает приобретать излишнюю популярность, множество верных последователей и богатых спонсоров, и при том все вышеперечисленное может серьезно нарушить игровой баланс и спутать зловещие планы мастера, то самое время выпускать на сцену нашего пророка. Делать это стоит в местах людных и наполненных как сторонниками/покровителями/культистами/лизоблюдами/любовницами персонажа, так и обычными гражданами+городской стражей, которая вовремя сможет вмешаться и утащить нарушителя порядка в кутузку (дабы воспрепятствовать персонажу в порыве искренних чувств растерзать пророка в клочки). Например, персонаж всеми правдами и неправдами добился того, что ему светит женитьба на очень богатой и влиятельной особе с кучей связей. В самый пиковый момент помолвки появляется наш пророк и выдает что-то вроде: "Счастье! Счастье то какое! Свет сочетается со тьмою и порождает сумрак багровый! Сумрак о трех головах, пламя изрыгающий и живое все поглощающий! Мертвые протягивают руки и счастьичка желают паре молодой, скоро к ним присоединяющуюся, но живости своей в посмертии не утратившую! Счастья!" Или персонаж с толпой верных последователей, вооруженных до зубов, топает на квест. "Бееее! Бееее! Козел черный трирогий ведет стадо барашков белоснежных на убой! Волки во мгле таятся, зубы ощерив, а пастырь - спит! Руно белоснежное обагрено кровью алой! И козел черный трирогий зубы волчьи скалит!" Пророка желательно наградить дурным верещащим голосом. Хромота, горб, безумные глаза и прочие детали - на усмотрение мастера.
Бесстрашные и коварные, марилиты являются генералами и тактиками Кровавой Войны. Там где балоры достигают военных успехов за счет своего влияния и силы, марилиты добиваются того же умом и расчетливостью. читать дальшеМарилит выглядят как наполовину гуманоид, наполовину змея. Ниже пояса телом своим он походит на гигантских змей с огромными темно-зелеными чешуйчатыми кольцами. Выше пояса тело марилита выглядит как красивое человеческое существо, чаще всего женского полу. Помимо змеиного тела, отличительной особенностью марилитов так же является наличие шести рук. Марилиты питают слабость к ношению прекрасных драгоценностей и инкрустированного оружия – по одному в каждой руке. Общаются марилиты телепатически.
Марилитов невозможно застать врасплох. Будучи прирожденными стратегами и тактиками, марилиты предпочитают вступать в бой, условия для них благоприятны. Они всегда здраво и трезво оценивают боевую ситуацию, прежде чем вмешиваться в нее, и используют все преимущества ландшафта, наличествующих на поле боя объектов и слабостей противника. Они могут за раз наносить шесть ударов – по одному за каждое оружие – и вдобавок удавливать жертву своим змеиным телом. Лишь самое лучшее зачарованное оружие способно нанести вред марилитам. Их нельзя обмануть иллюзиями, и они имунны к заклинаниям, воздействующими на разум. Марилиты обожают экзотические мечи и топоры. Все их оружие, так или иначе, является магическим, но некоторые из экземпляров могут обладать поистине разрушительной мощью. Марилиты относятся к своему оружию, как любящая мать к детям; если одно из них будет украдено или потеряно, марилит приложит все возможные усилия, чтобы вернуть утраченное (и наказать всех виновных с максимально возможной жестокостью). Марилиты могут обвиваться своим змеиным телом вокруг противника и удавливать его. Сила смертельного захвата такова, что тело жертвы зачастую превращается в месиво, даже самые крепкие телом чаще всего лишаются сознания от удушья. И лишь самые сильные имеют небольшой шанс вырваться из этой хватки. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, марилиты имеют следующие врожденные способности: поднятие мертвых, смертельное облако, иллюзии, огненный дождь, телекинез и многие другие. Так же они могут призывать толпы других танар’ри.
Как уже упоминалось, марилиты являются стратегами и тактиками Кровавой Войны. Они продумывают ход сражений и командуют другими истинными танар’ри (кроме балоров, разумеется). Учитывая хаотичную природу прочих танар’ри, координировать их действия представляется почти невозможным, но марилиты как-то справляются. Марилиты ненавидят глабрезу. Они считают, что тайная борьба последних за влияние на Прайме – детские игры, не сравнимые с настоящей войной. Марилиты всеми возможными способами пытаются дискредитировать глабрезу. Они бы с радостью истребили вкрадчивых тварей раз и навсегда, но всемогущие балоры считают, что действия глабрезу приносят ощутимую пользу.
Марилиты втайне считают, что именно они являются истинной силой, стоящей за танар’ри в ходе Кровавой Войны, и балоры занимают их место лишь благодаря своей чудовищной силе, без которой они были бы абсолютно бесполезны. Быть может, они и правы, но сила балоров все еще остается неоспоримой.
УЧЕНИК ЧАРОДЕЯ В главной роли Николас Кейдж Манхэттен, наши дни. Мастер магии Бальтазар Гельт пытается защитить Нью-Йорк от своего старого врага Максима Хорвата — злобного колдуна с самыми черными планами. Однако, Бальтазар чувствует, что не справится один и ему нужен помощник. На эту роль он выбирает самого обычного парня Дэйва, который вовсе не хочет спасать мир. Однако ему придется пройти ускоренный курс магии и вступить в битву.