Мэйны являются самыми жалкими созданиями, обитающими на нижних слоях Бездны, несметными и бесчисленными, как и сама Бездна. Их белая до нездоровой бледноты кожа выглядит вздувшейся. Мэйны оснащены ужасными длинными когтями и острыми зубами, их волосы представляют собой несколько жидких пучков на голове, а блеклые глаза постоянно слезятся отвратительной слизью. Их тела кишат мелкими гнусными паразитами, которые пожирают их плоть. Мэйны не способны общаться.
читать дальшеМэйны являются почти бездумными и бесчувственными созданиями, поэтому на них не действуют ментальные заклинания и способности. Бесчисленные орды мэйнов скитаются по Бездне, нападая на каждого встречного, не относящегося к расе танар’ри, пытаясь загрызть и разодрать его когтями. Когда из них формируют военные легионы, каждого мэйна вооружают булавой. Беда всех интендантов танар’ри в том, что мэйны быстро забывают, как пользоваться булавою, выбрасывают ее и начинают драться своим естественным оружием. Эти существа не обременены осознанием себя. Их невозможно запугать, уговорить, подкупить. В бою они сражаются до смерти, никогда не отступая. После смерти, тело мэйна источает пагубное вонючее облако, пары которого держаться около 24 часов и только потом рассеиваются. Любой, кто оказался в пределах 10 футов от мэйна в момент от его смерти рискует получить сильный кислотный ожог.
Мэйны странствуют по просторам Бездны галдящими и рычащими толпами, число особей в которых иногда достигает нескольких тысяч. Физически слабые, они берут верх в бою количеством нападавших, что и заставляет всех не-танар’ри бояться их. Эти жалкие армии очень тяжело и невыгодно содержать, поскольку мэйны слишком тупы даже для того, чтобы понимать самые простые команды. Они могут быть временно собраны в воинское формирование, но, в конечном счете, они начинают просто бесцельно бродить, не слушаясь приказов. В бою, впрочем, они представляют собой отличных солдат; узрев врага, они будут сражаться без устали. Очень часто они бросаются в бой, даже если подобная тактика не приносит пользы их армии, но таково уж искусство ведения войны в Бездне. В Бездне мэйны считаются недотанар’ри и презираются даже желатиновыми кубами. Факт этого не особо волнует безмозглых мэйнов. Как и дретчи, мэйны являются основной и расходной военной силой. Не осознающие своего незавидного положения в Кровавой Войне, мэйны не имеют шансов хоть как-то улучшить жестокое обращение к ним.
Когда умирают беспринципные и злые смертные Первичного Материального Плана, их души попадают в Бездну и становятся мэйнами. Те, кто были при жизни особенно злыми и жестокими, заточаются в Яме Отчаяния на 400м слое Бездны. Чародеям и сказителям известно об этом месте только его название, ибо никому не удалось видеть его воочию. Считается, что Яма Отчаяния таиться под корнями Горестной Горы, о которой, опять-таки, известно немногое. Непритязательные мэйны, слабые и бесчисленные, удостаиваются сомнительной чести быть основным источником еды в Бездне. Когда мэйн поедается, он уничтожается окончательно и бесповоротно.
Стяжатели, Бессердечные, Хладнокровые – все эти прозвища, которыми наделяет нас народ, явно не располагают к тому, чтобы к нам тепло относились, не так ли? Все это лепет огрызков, как по мне. Мультивселенная нуждается в нас. О нет, мы вовсе не озабочены тем, чтобы помогать другим – это удел слабаков и глупцов. Мультивселенная помогает тому, кто помогает себе сам. читать дальшеВ этом вся суть, понимаете? Если монета выпала из вашего кармана, она становится моей, если я буду достаточно быстрой, чтобы прихватить ее, и достаточно сильной, чтобы отстоять право на нее. Если я устала от шпыняющих меня со всех сторон берков, то я начну всеми силами трудиться и пробиваться вперед, пока я не добьюсь уважения. Богатство, сила, дружба, счастье – все это принадлежит достойным, все это принадлежит тем, кто знает, как добиться всего этого. Бери все, до чего можешь дотянуться, и превалируй настолько, насколько это возможно. Те, кто поступают таким образом, достигают максимальных успехов. Те, кто жалуются на несчастную судьбу и несправедливость бытия, не заслуживают ничего, кроме презрения. Делает ли это нас бессердечными? Ни в коем случае. Всего лишь практичными. И вы не можете не принять тот факт, что Мультивселенная так обустроена. Вы можете попробовать, и тогда какой-нибудь хитрый рубака отберет у вас ваш дом, ваши звенелки и ваши права, пока вы будете сидеть и хныкать. Люблю ли я своего мужа? Забочусь ли я о своих детях? Конечно, да. Я не какая-нибудь самовлюбленная ведьма. Но я учу своих детей с пеленок, чтобы они добивались того, что им нужно – того чего они хотят, и чтобы они не тратились на жалость к некомпетентным пустышкам. Что я могу сказать об Узниках в целом: они были достаточно умны, чтобы не препятствовать нам в управлении Архивом. Необходим острый ум, чтобы отслеживать все городские события и торговые дела, а чтобы собирать налоги, нужно быть обладателем крепкого сердца. По существу, Избранные ведут записи касательно всего, особенно касательно того, что кому принадлежит – и скажите мне, кто бы мог делать это лучше? Я была молодой девчушкой, когда я пришла в Архив и подала заявление на вступление во фракцию. Я прошла длинную серию умственных и физических тестов, но особенно мне запомнилось одно поистине безумное испытание. Фракционные тузы искусственно создали для меня ситуацию, в которой я обнаружила кошель звенелок, беззаботно лежащий на одном из столов в баре. Никого поблизости не было, поэтому я взяла его себе. В этот момент появилась толпа Стяжателей, которые объявили мне, что я провалила испытание – взяв деньги, которые не были мною заработаны. Они сказали, что член фракции Избранных никогда не возьмет того, чего он честно не отработал. Я сказала им, что они несут окаянную чушь. Взяв этот кошель, я доказала, что заслужила его, поскольку никто не смог остановить меня. Я заработала эти звенелки, поскольку оказалась в нужное время в нужном месте, и при этом не стала заботиться этическими терзаниями по поводу того, стоит ли мне делать то, чего хочется. Тузы ответили мне, что они не хотят, чтобы Избранных считали какой-то бандой воров, но, по сути, им нечего было противопоставить моим аргументам. Излишне говорить, что я была принята, а они вписали конкретно это испытание в книгу мертвых.
Наименее могучие среди истинных танар’ри, хизроу все равно остаются созданиями чудовищной силы. Они выполняют волю нальфешни, путешествуя по слоям Бездны и проводя смотры собирающимся армиям. читать дальшеХизроу выглядят как огромные грубые полугуманоидные лягушки с руками вместо передних лап. Стоя, хизроу могут сохранять вертикальное положение, передвигается же они на четырех конечностях. Их пасти представляют собой ряды тупых мощных зубов; вдоль их хребта растут острые шипы. Хизроу общаются посредством телепатии.
Хизроу тяжело застать врасплох. Их нельзя поразить немагическим оружием, и они почти неуязвимы для большинства таких средств, как огонь, кислота, газ и т.п. Хизроу отлично видят в темноте благодаря инфразрению, а прочие их органы чувств предельно обострены. Хизроу хорошо известны своим отвратительным характером и запредельным садизмом. Они могут убить даже верного последователя ради мимолетного развлечения. Когти хизроу наносят мощные рваные раны, но гораздо больший вред способна причинить их мощная пасть. Хотя нет ничего хуже, чем угодить в лапы хизроу – их мощная хватка разламывает кости противника как труху. Лягушачья кожа хизроу выделяет отвратительную субстанцию, полностью покрывающую их тела. Любой, оказавшийся поблизости и учуявший отвратительную вонь, источником которой является данная слизь, скорее всего согнется в приступе рвоты и удушья. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, хизроу обладают такими врожденными способностями, как мерцание, создание огня, щит от стрел, призыв насекомых и стена огня. Так же они способны призывать других нижестоящих танар’ри в огромных количествах.
Хизроу являются длинной рукой властных нальфешни. Они бродят по слоям Бездны и выполняют указания высокопоставленных истинных танар’ри. Согласно хаотической природе Бездны, выполняемая хизроу работа очень важна. Раз в столетие, в определенное время хизроу обладает возможностью перехода между планами по собственной воле. В это время, известное как Темный Исход, хизроу устремляется на Прайм и заключают пакты со смертными. Они с готовностью выполняют определенную, обычно очень трудную службу для смертных, требуя за это ужасную плату. В обмен на такую важную услугу, как разрушение вражеского замка или нахождение могущественного артефакта, хизроу получают в вечное пользование самого смертного, либо члена его семьи, друга или возлюбленную. Жертвы попадают в Бездну и служат в качестве мэйнов.
Будучи истинными танар’ри, хизроу интенсивно поддерживают пламя Кровавой Войны. Они выполняют волю истинных танар’ри, поэтому их не особо часто посылают умирать на передовой. Хизроу не настолько умны и интуитивны, как прочие истинные танар’ри. Это идеально подходит для того, чтобы они могли выполнять свой долг, а именно повиноваться и добиваться повиновения.
Из всех танар’ри глабрезу чаще прочих откликаются на призыв с других планов. Они идут на зов и даруют могущество своим призывателям. читать дальше Типичный глабрезу представляет собой очень высокое, крепкое и мускулистое создание с четырьмя руками, две из которых оканчиваются когтистыми пятипалыми кистями, а две других – мощными клешнями. Голова глабрезу подобна собачьей, пасть унизана острыми клыками. Фиолетовые глаза взглядом как будто пронизывают насквозь. Цвет кожи глабрезу варьируется от красно-коричневого до смоляного. Эти внушительные танар’ри вызывают ужас одним своим видом. Глабрезу общаются посредством телепатии.
Обычно глабрезу избегают боя со смертными, предпочитая действовать обманом, хитростью и торговлей. Впрочем, если дело принимает нежелательный для глабрезу оборот, он предпочтет не что иное, как убить смертного (который все равно, по мнению глабрезу, скорее всего, падет в Бездну). Глабрезу способны одновременно атаковать двумя руками, двумя клешнями и кусать в придачу. Так же глабрезу любят схватить противника своими клешнями и поднять его в воздух. Хватка глабрезу очень сильна, и захваченному противнику редко когда удается освободиться. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, глабрезу обладают такими врожденными способностями, как очарование, огненная струя, чувство магии, снятие магии, увеличение, оглушение, истинное зрение. Так же глабрезу способны призвать великого танар’ри себе в помощь. Эти существа имунны ко всем немагическим воздействиям огня, газа, кислоты и пр., а поразить их можно лишь мощным зачарованным оружием. Согласно своему статусу и выполняемой в обществе танар’ри роли, глабрезу могут совершать переход между планами по своей воле. Впрочем, у них редко возникает подобное желание, они предпочитают покидать Бездну будучи призванными.
Глабрезу – тайные агенты темного мира. Они соблазняют слабых и безрассудных смертных обещаниями мощи. Когда смертный маг призывает глабрезу, он самоуверенно считает, что его сильная магия контролирует ситуацию. Но видение мага слишком ограничено по сравнению с бессмертным глабрезу. Глабрезу знает, что с каждым его призывом, его сила в этом мире подобно семени зла, падает на благодатную почву, и стремительно растет. Глабрезу обладают несметными сокровищами, которые они хранят в глубоких слоях Бездны. С помощью золота, драгоценностей и магических предметов они совращают призвавших их смертных.
Глабрезу высасывают силу с иных планов и насаждают на них свое влияние с хирургической аккуратностью. Они принимают незначительное участие в бесконечной бойне Кровавой Войны, но их утонченные манипуляции и порабощения несут в себе куда большее зло. Глабрезу находятся в плохих отношениях с марилитами.
Мелкие и отвратительные дретчи являются самыми распространенными и часто встречающимися танар’ри, а их несметные орды можно найти практически в любой части Бездны. Совместно с мэйнами, дретчи являются пушечным мясом Кровавой Войны. Дретч представляет собою изможденного приземистого гуманоида, пружинистое тело которого практически лишено волос. Цвет кожи варьируется от белой до бежевой, хотя некоторые участки кожного покрова пронизаны пульсирующими варикозными венами, что придает им болезненно синий окрас. Слюнявая дряблая пасть дретча оснащена мелкими клыками. Волосяной покров являет собой редкую щетину, острые уши настолько длинны, что их можно завязать в узел на затылке. Глаза дретча скошены вниз, а нос выглядит сплющенным. Дретчи общаются посредством телепатии.
читать дальшеЛишь их бесчисленность позволяет дретчам выживать в ужасах Бездны. Эти создания не бегут с поля боя, если на нем присутствует великий или истинный танар’ри. Несчастные дретчи предпочитают умереть в бою, чем впасть в немилость вследствие побега. В бою дретчи грызут и рвут когтями своих врагов. В дополнение ко всем стандартными способностям танар’ри, дретчи обладают такими врожденными способностями, как испуг, вонючее облако и телекинез. Так же дретчи способны призывать других дретчей. Они любят таким образом вызывать подкрепление, подкрепление в свою очередь вызывает подкрепление и так далее до тех самых пор, пока на поле боя не будет толпиться целая армия дретчей.
Фактически, дретчи являются низшей формой танар’ри; подчиненные им мэйны по сути представляют собою души погибших обитателей Первичного Материального Плана. Дретчи задирают и мучают мэйнов, тем самым, пытаясь забыть о своем собственном непритязательном положении. Одни дретчи стараются быть максимально полезными, надеясь таким образом заслужить повышение. Другие понимают всю безысходность своего существования и, считая, что им нечего терять, становятся мятежниками. Считая, что сила в их численности, эти повстанцы пытаются идти собственной дорогой, игнорируя более могущественных танар’ри. Это приводит к тому, что более могущественные танар’ри устраивают массовую резню среди мятежных дретчей. Эти внутрирасовые междоусобицы время от времени отвлекают танар’ри от Кровавой Войны, иногда даже с губительными для них последствиями.
Дретчи играют важную роль в Кровавой Войне. Главное преимущество и сила танар’ри – в их численном превосходстве, и это превосходство достигается в основном за счет дретчей. В отличие от мэйнов, дретчи являются самыми настоящими полноценными танар’ри и осознают свое положение. Это делает их более надежными, чем мэйны, если слово «надежный» вообще применимо к какому-либо порождению Бездны. Низкий статус и слабость дретчей делают их идеальным источником пищи в тех ситуациях, когда не хватает другой еды. Большие исчадия поглощают дретчей в огромных количествах.
Ужасные и мерзкие чазмы путешествуют по бесчисленным слоям Бездны, выискивая танар'ри, уклоняющихся от участия в Кровавой Войне. читать дальше Чазмы являются отвратительной помесью человека и мухи: огромное тело – мушиное, вместо передней пары лапок – чудовищно искривленные человеческие руки, голова смутно напоминает человеческую. Их рты очень маленькие, но острые рогоподобные носы способны жалить и высасывать кровь. Эти существа способны без ограничений передвигаться по стенам и потолкам. Чазмы общаются посредством телепатии.
Вид чазмов настолько мерзок, что многие при виде их впадают в панику и бегут в ужасе, пока не свалятся от усталости или беспамятства. Чазмы живут сражением и для сражения. В ближнем бою они жалят врага носом и рвут его плоть своими лапками, когти которых настолько остры, что наносят глубокие, интенсивно кровоточащие раны. Дребезжащий голос чазма подобен ржавому скрежету. Живые существа, которые слышат это жужжание, мгновенно впадают в коматозный сон. Вывести из этого состояния можно лишь с помощью магии и специальных алхимических зелий. В противном случае, жертва беспробудно проспит несколько часов, либо (что вероятнее) до тех пор, пока чазм не начнет сосать у нее кровь. В дополнение ко всем стандартным способностям танар'ри, чазмы обладают такими врожденными способностями, как обнаружение добра, обнаружение невидимости, чумной рой, луч ослабления и телекинез. Несколько раз в день чазм способен призывать толпу мэйнов, нескольких камбионов или еще одного чазма.
Чазмы играют роль палачей в обществе танар'ри. Они путешествуют по Бездне, выискивая тех, кто не сражается в Кровавой Войне. Естественно, наказание представляет собой медленную и мучительную смерть. Остается загадкой, каким же образом чазмы определяют дезертиров Кровавой Войны. Несмотря на то, что танар'ри не являются псионически развитой расой, возможно, конкретно эти существа способны считывать мысли и эмоции других танар'ри. Если эта способность распространяется на не-танар'ри (что является предметом ожесточенных споров), то эти монстры представляют собой поистине грозных противников. Возвратившись с рейдов к своей воинской повинности, чазмы не торопятся занять передовую линию в боевом строю. Вместо этого они предпочитают, используя свой статус, сгонять на передовую других злополучных танар'ри. Это делает чазмов максимально непопулярными среди танар'ри, которые атакуют чазмов при любой возможности. Лишь их боевые качества и поддержка истинных танар'ри защищает чазмов от тотального уничтожения. Однако, стоит отметить, что деструктивная деятельность чазмов практически не распространяется на участие в боевых действиях, поскольку исчадия Бездны (и, соответственно, исчадия-дезертиры) бесчисленны.
Чазмы размножаются путем откладывания яиц. Взрослый чазм способен отложить до 10 яиц в год. Яйца высиживаются три месяца, вылупившиеся чазмы достигают взросления за семь лет. Крылья чазмов используются алхимиками для создания зелий левитации.
В случае совокупления мужчины танар’ри и человеческой женщины результатом этого нечестивого союза является рождение камбиона. Какой именно ребенок родится, зависит в первую очередь от отца: младшие и великие танар’ри порождают великих камбионов, в то время как истинные танар’ри производят баронов/маркизов. В обоих случаях мать не переживает роды. читать дальшеКамбионы уродливы и ужасающи. Строением тела они подобны человеку, но отличаются черной, как смоль, чешуйчатой кожей, покрытой черными оспинами, острыми ушами и ртами, утыканными кривыми нездоровыми на вид клыками. Камбионы предпочитают носить броню и оружие, инкрустированное шипами и лезвиями. Они могут общаться с помощью телепатии. Среди баронов/маркизов иногда появляются камбионы, обладающие поистине очаровательной внешностью. Такие создания, помимо всего прочего, обладают способностью очаровывать существ.
Камбионы обладают повышенной чувствительностью, и их нельзя застать врасплох. Они носят дорогое, инкрустированное драгоценностями оружие и доспехи. Многие имеют при себе магическое оружие, чаще всего стандартное зачарованное, но иногда можно встретить камбиона с более редким клинком. Примерно так же обстоит ситуация и с их броней. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, камбионы обладают такими врожденными способностями, как чувство магии, наслать страх, левитация и полиморф. Некоторые кабионы обладают магическими способностями. Будучи умелыми шпионами, камбионы способны карабкаться по стенам, скрываться в тенях и бесшумно передвигаться даже в тяжелой латной броне.
Камбионы, как и алу-изверги, являются уродами и изгнанниками. Отторгаемые человеческим обществом, едва принимаемые в Бездне, они подвергаются жестокому отношению и ненависти практически отовсюду. Тем не менее, их скрытность и отрешенность делают их отличными асассинами. Балоры используют камбионов как личных телохранителей и шпионов. Многие камбионы превозмогают горечь своего существования и испытывают гордость служения подобной силе. Согласно статистике, один камбион из десяти не испытывает склонности к злу и даже может быть добрым, если его мать была чиста душой. Эти несчастные создания обречены на жалкое существование одиноких волков, потому как они очень редко принимаются в сообществах добрых существ.
Барл-Лгура являются здоровенными звероподобными существами, которые, сбиваясь в небольшие стаи, рыщут по Бездне. В Кровавой Войне они иногда служат разведчиками и посыльными для армий танар’ри. читать дальшеБар-Лгура выглядят подобно орангутангам. Их густая шерсть красно-коричневого цвета, а открытая в некоторых местах кожа - серо-коричневого. Их морды искажены наводящими страх гримасами, а каждая из конечностей оснащена шестью пальцами, каждый из которых заканчивается длинным нечистым когтем. Передвигаясь по земле, они опираются и на руки и на ноги, но предпочитают перемещаться с гораздо большей скоростью по деревьям, стропилам, лианам. Бар-Лгура общаются посредством телепатии.
Бар-Лгура любят использовать тактику засад, выпрыгивая и атакуя противника из укрытия. Мастера камуфляжа, они способны изменять свою окраску, сливаясь с окружением, подобно хамелеонам. Изменение происходит достаточно быстро, после чего существа становятся практически незаметными. Они умеют прыгать на дистанцию до 40 футов, наваливаясь на жертву всей своей массой, сокрушая и топча ее. Бар-Лгура атакуют группами, пытаясь навалиться на одного несчастного противника и разорвать его своими когтями и зубами в мгновение ока. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, Бар-Лгура обладают врожденными способностями изменять себя, деактивировать магию, насылать страх, становиться невидимыми и управлять растениями. Так же они способны призывать других Бар-Лгура.
Бар-Лгура ненавидят других танар’ри и предпочитают охотиться на прочих представителей своей расы. Они могут подчиниться лишь танар’ри безоговорочно великой силы, многократно превосходящей их собственную. Таким командирам Бар-Лгура верно служат в качестве разведчиков на полях сражений Кровавой Войны. На некоторых слоях Бездны Бар-Лгура сбиваются в племена, состоящие из 300 и больше особей. Эти сообщества отказались от стандартного образа жизни Бездны и сформировали свое собственное примитивное самоуправление, единственное подобие чего-то вроде правительства в Бездне. Племенные Бар-Лгура не подчиняются прочим танар’ри, а их количество способно защитить их от гнева истинных танар’ри. Тем не менее, ходят истории об одном балоре, который единолично сравнял с землей целое племя мятежных Бар-Лгура.
Бар-Лгура не являются бессловесными животинами, но и интеллектуалами их не назовешь. Они не испытывают к баатезу той ненависти, которую питают прочие танар’ри. Наиболее близкие к животным в социуме своей расы, в случае неповиновения Бар-Лгура подвергаются более могучими танар’ри самым жесточайшим наказаниям.
Величайшие и ужаснейшие среди истинных танар’ри, балоры, бесспорно, являются ужасами Бездны. Именно они являются той движущей силой, которая заставляет расу танар’ри быть вовлеченной в Кровавую Войну. Балоры получают неописуемое наслаждение от чужих страданий. читать дальшеБалоры представляют собою огромных, отталкивающего вида гуманоидов, покрытых темно-красной кожей; громадные крылья на деле придают их телам неестественную скорость и ловкость. Они оснащены длинными нечистыми когтями и гротескными, сочащимися ядом клыками, обжигающее пламя окутывает их тела. Каждый балор вооружен мечом молний и многохвостым хлыстом. Балоры общаются посредством телепатии.
Никому еще не доводилось похвастать тем, что он застал балора врасплох. Балоры имунны ко всем немагическим атакам, включая огонь, газ, яд и оружие (лишь оружие, зачарованное самой могущественной магией, способное причинить им вред). Балоры предпочитают использовать в бою свое основное оружие – ворпальный меч, выглядящий подобно стреле молнии и обладающее многими специфическими свойствами. К примеру, любой, кто рискнет взять в руки меч балора, скорее всего, умрет в жутких мучениях. Так же балоры отлично владеют своими хлыстами. Подобное оружие магически зачаровано на то, чтобы мгновенно обвиваться вокруг жертвы, после чего та притягивается к окутывающему тело балора пламени. Впрочем, и без своего оружия балоры могут забить противника до смерти своими огромными кулаками. Будучи убитым на своем родном плане, в Бездне, балор взрывается ослепительной вспышкой магического света, который выжигает все в радиусе сотни ярдов. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, балоры обладают способностями чувствовать и деактивировать магию, насылать страх, создавать огненный шторм, распознавать магию, воздействовать внушением. От их взгляда невозможно укрыться даже с помощью самого надежного заклинания невидимости. Так же балоры владеют телекинезом, и способны чуть ли не каждый час призывать себе на помощь толпы прочих танар’ри, как низших, так и истинных.
Известно всего двадцать четыре ныне существующих балора. Они странствуют по Бездне, формируют армии и командуют ими в битвах против баатезу. Балоры привыкли считать все прочие миры как потенциальные поля сражений в Войне. Они заключают пакты со смертными, обещая тем различные услуги в обмен на силу, которую могут дать им смертные миры. Чем больше последователей и союзников получит балор в данном мире, тем большей магической силой он будет обладать в сражениях Кровавой Войны.
Нет ничего более важного в Бездне, чем Кровавая Война. В этой Кровавой Войне балоры представляют собой тот самый здравый смысл, которого так не хватает прочим танар’ри. Руководимые здравым смыслом, балоры поддерживают экологический баланс Бездны, способствуя порождению новых существ и обеспечивая их выживание.
Бабау – великие танар’ри, которые рыщут по слоям Бездны, вербуя меньших и низших танар’ри в бесчисленные легионы для Кровавой Войны. Они выглядят словно скелеты, обтянутые темной плотно прилегающей кожей. Большой рог торчит из задней части их черепов. Бабау имеют длинные отвратительные когти, покрытые грязью, кровью и гниющей плотью. Их движения очень быстрые, резкие и машинальные, они подчеркивают их неестественную природу. Бабау общаются посредством телепатии.
читать дальше Любое существо, которое встретилось взглядом с горящими красными глазами бабау, может почувствовать неестественную слабость. Бабау неуязвимы для немагического оружия. Бабау могут использовать любое оружие, которое найдут. Нередки случаи, когда они вооружены магическим оружием. Несмотря на свою внешнюю худобу, бабау очень сильны, и способны убить человека с одного удара. Так же бабау могут сражаться, используя свои когти и острый рог. Бабау весьма умны, поэтому предпочитают, чтобы за них сражались другие, но при необходимости они свирепо бросаются в бой. Тела бабау покрыты блестящей темно-красной субстанцией. Это скользкое желе защищает их, смягчая силу удара, и так же оно имеет разъедающие свойства. Обычное металлическое оружие мгновенно ржавеет и становится бесполезным. Магическое оружие теряет свои свойства. Кроме того, если субстанция вступает во взаимодействие с незащищенной плотью (в случае захвата, либо какого-либо другого тесного контакта), она действует подобно кислоте, нанося серьезные ожоги. В дополнение ко всем стандартным способностям танар’ри, бабау обладают врожденными способностями деактивировать магию, насылать страх, левитировать, нагревать и менять форму. Так же они способны призывать нескольких камбионов или другого бабау. Помимо этого, есть вероятность того, что истинный танар’ри может прийти бабау на помощь, в случае если у последнего серьезные проблемы. Помимо всего прочего, бабау обладают способностями заправского асассина. Благодаря своему худому темному телу и молниеносным рефлексам, они легко скрываются в темноте, бесшумно передвигаются в тенях, преодолевают любые преграды и мастерски наносят удары в спину.
Прочие танар’ри ненавидят бабау, поскольку те рыщут повсюду, набирая рекрутов для бесчисленных армий Бездны. Чтобы избежать принудительной службы, меньшие танар’ри нередко сбиваются в банды, которые занимаются преследованием и попытками уничтожить бабау. Как бы то ни было, бабау способны достойно защитить себя. Истинные танар’ри тесно связаны с бабау. Если бабау подвергнется атаке, есть вероятность того, что какой-нибудь истинный танар’ри может почувствовать это и явиться на помощь – не по причине предрасположенности или лояльности, но по причине их общего вовлечения в дело Кровавой Войны. Это заставляет меньших танар’ри еще больше опасаться бабау.
Воля истинных танар’ри (а возможно и некоторых могучих сил Бездны) – вот та причина, по которой низшие и меньшие танар’ри сражаются в Кровавой Войне. Поскольку бабау являются безжалостными вербовщиками этих армий, они являются неотъемлемой кастой в Бездне, и играют очень важную роль в Кровавой Войне.
Алу-демоны, устрашающие потомки женского полу, произошедшие от суккуба и человека, выглядят почти как человеческие женщины с привлекательными чертами лица и атлетическим телосложением. Лишь их острые скошенные надбровные дуги и небольшие кожистые крылья указывают на их истинное происхождение. Алу-демоны обычно общаются посредством телепатии, но некоторые могут владеть другими языками.
читать дальше Алу-демоны обладают врожденными интуитивными способностями, которые могут предупредить их о приближающейся опасности. Их кулаки и укусы наносят обычные повреждения. Многие алу-демоны носят при себе магическое оружие – темные дары их злых матерей. Чаще всего эти дары являются обычным зачарованным оружием, но иногда можно встретить алу с более редким клинком. Исчадье будет всецело полагаться на подобное оружие, и никогда не расстанется с ним по своей воле. Алу-демоны способны залечивать свои раны за счет противников. Нанося удары в ближнем бою, они поглощают часть жизненной энергии раненого врага. Эти существа обладают особой аурой, отклоняющей удары – еще одно наследие от их чудовищных матерей. Зачарованная броня и защитные предметы увеличивают их способность к неуязвимости. Как и в случае с личным оружием, большая часть алу-демонов носят на себе зачарованную магией броню. Очень немногие получают в подарок от матерей какой-то особый доспех. Помимо стандартных способностей танар’ри, алу-демоны обладают такими известными способностями, как Очарование, Межпространственная Дверь, Чтение Мыслей, Внушение и Изменение Тела (в любую гуманоидную форму, сохраняющую их приблизительные пропорции и все). Все алу-демоны прекрасно видят в темноте за счет своего врожденного инфразрения. Алу-демонов нельзя ранить обычным оружием, лишь серебро, холодное железо и магическое оружие способно повредить им. Согласно статистике, каждая десятая алу обладает гениальным интеллектом. Помимо всех стандартных сверхспособностей своих сестер, они способны учиться магии и достигать в обучении хороших результатов, хотя специалистов среди магов алу история не знает.
Алу-демоны ненавидят и ненавидимы более чем даже другие танар’ри из-за их двойственной природы. Сами они чувствуют себя изгоями: ни людьми, ни танар’ри. Прочие танар’ри относятся к ним так же, уничижительно и без особых для того причин. Лишь силы и способности алу-демонов позволяют им сохранять статус меньших танар’ри в бесконечной борьбе за главенство внутри этой расы.
Если алу-демон каким-либо образом сможет спрятать свои крылья, ее скорее всего примут за обычного человека. Очень интересно, что, согласно статистике, каждая пятая алу не имеет склонности к злу. Это чаще всего происходит, когда суккуб вступает в сношение с незлым и высокоморальным человеком, и потомству передается часть отцовской морали.
Улицы Сигила кишат обитателями тысяч различных планов, и каждый из них заявляет, что сам посетил тысячи иных миров. В каждом затаенном игорном притоне Нижнего Района, в доброй половине тифлингских ночлежек, в затуманенных тяжелым дымом курильнях, где старички регулярно собираются на философские дебаты, истории витают в воздухе и передаются из уст в уста. Это истории о безграничных Внешних Планах, великих и незначительных, возвышенных и низменных, лучших и худших. И каждая история, что вращается вокруг слова «худший», неизбежно будет связана с отчаянным местом, бесконечностью мрачных миров, где все ваши представления о страданиях и тяжести бытия окажутся реальными. Это царство хаоса и безнадежности. Это Бездна, и если все прочие в ней обречены на бесконечные мучения, то танар’ри процветают. читать дальшеПодобно баатезу, танар’ри являются исчадиями (экстрапланарными созданиями нижних планов, обладающими чудовищной силой), но они олицетворяют собою зло иного характера. Баатезу, законно-злые создания, следуют четким догмам, как части того великого плана, что приведет их расу к окончательному доминированию над мультивселенной. Многие баатезу склоняют смертных к злу, играя на их гордости и амбициях. Танар’ри, воплощения хаотичного зла, руководствуются не догмами, а переполняющими их безумием и жестокостью. Они толкают смертных на бездумные преступления и вовлекают их в пучины жестокости и пороков. Менее интеллектуальные танар’ри чаще всего бросаются в атаку без лишних вопросов и дерутся насмерть. Истинные и великие танар’ри странствуют в Астрале и Эфире, находясь в непрерывных поисках новых жертв.
Все танар’ри, даже низшие, обладают способностями безошибочной телепортации и создания тьмы. Сами они способны видеть в полной темноте за счет инфразрения. Танар’ри так же способны призывать других танар’ри посредством заклинания врат. Танар’ри полностью имунны к электричеству, обычному огню и яду. Они слабо уязвимы к холоду, магическому огню и ядовитым испарениям. Многих танар’ри не берет обычное оружие. Серебро и кислота воздействуют на них хорошо. Все танар’ри обладают особым видом телепатии, который позволяет им общаться с любой интеллектуальной формой жизни, не беря во внимание языковые барьеры. Правда, для нормального общения сам танар’ри должен быть достаточно интеллектуальным. Выкованное в Бездне оружие рассыпается в пыль сразу после смерти хозяина-танар’ри. Если этого не произошло, оружие, скорее всего, было создано в другом месте.
Танар’ри делятся на пять видов, перечисленных ниже по восходящей. Низшие: дретч, мэйн, раттеркин. Меньшие: алу-изверг, бар-лгура, камбион, суккуб. Великие: бабау, чазм, набассу, водяной лорд. Истинные: балор, глабрезу, хизроу, марилит, нальфешни, врок. Стражи: молидеус.
На самом деле, эта классификация немногое означает для танар’ри. Единственное, с чем они привыкли считаться, это с грубой силой. Танар’ри не привыкли брать в расчет что-либо иное кроме силы, поэтому сильный меньший танар’ри, который взял верх над своим великим родственником, будет обладать в Бездне более высоким статусом. Их мелкие битвы за собственное положение воистину бесконечны. Единственным классом танар’ри, остающийся вне этой борьбы за власть и силу, являются молидеусы, стражники танар’ри, которые необычным способом выделены в отдельную касту, представляющую собой силовую структуру танар’ри. Танар’ри являются одной из двух великих фракций, вовлеченных в Кровавую Войну. До тех пор, пока существуют танар’ри, они будут вести войну против их древних врагов – баатезу. Танар’ри и баатезу ведут войну поразительно разными методами. Баатезу хорошо организованы, дисциплинированны и сражаются, следуя четким тактическим и стратегическим задачам. Танар’ри же представляют собою орды хаоса и беспорядка, изматывающие противника своей бесчисленностью. Очень тяжело оценить численную популяцию танар’ри, принимая во внимание тот факт, что они населяют бесчисленное количество бесконечных планов Бездны, но достаточно легко определить, что танар’ри как минимум в 100 раз больше, нежели баатезу. Эта необузданная раса участвует в Кровавой Войне лишь потому, что истинные танар’ри поставили перед собою цель (и вовлекли в осуществление ее остальных) уничтожить баатезу. Но их войска куда менее сильны чем они сами, чтобы осуществить их стремления.
Большая часть танар’ри питается плотью и жизненной силой других живых существ. Кажется, будто они извлекают больше пользы в плане питательности из своей жертвы, подвергая ее террору перед тем, как убить. В то время как большинство хищников просто ловят и убивают свою жертву, танар’ри достигают цели в три шага: ловят, истязают, убивают.
Прочешитесь и слушайте песни, берки – я видел больше чем вы, я знаю больше чем вы, так что ваше дело слушать, а мое – говорить. Поняли? Отлично. Итак, вы хотите путешествовать по планам. Наверное, вы толпа замшелых мечтателей-Сенсатов, ищущих нового опыта, а? Или, быть может, вы рветесь в тузы, тыркаясь во всякие опасные места? Меня не волнует для чего вы здесь. Я здесь лишь для того, чтобы рассказать вам все те вещи, знание которых поможет вам сохранить в целости ваши черепушки. Запоминать придется много, так что уж я постараюсь говорить в организованно-говнарском стиле.
Куда бы вы ни шли, подумайте, как следует, что вы возьмете с собой. Иногда от экипировки крушилы зависит умрет он или выживет. Не берите с собой слишком многого, поймите – если вы будете перегружены, вас запросто повяжут, высадят или запишут в книгу мертвых. Вот краткий список необходимых вещей, расположенных в произвольном порядке: 1) Что-то острое. Конечно, множество пней предпочитают таскать с собой меч или кинжал, но в случае если вы принадлежите к тому типу берков, которые не знают с какой стороны браться за нож, лучше начинайте учиться этому сейчас. Сражаться вы можете чем угодно, но нож незаменим, когда крушиле надо что-то разрезать, подрыть, нацарапать и сделать еще много других вещей. Нож – это ваш лучший многофункциональный дружок. 2) Хорошая прочная пара обуви – чем толще, тем лучше. Вам придется ходить по всякому, чего бы вам не хотелось касаться вашими ступнями, уж поверьте. 3) Повязка на глаза. Множество вещей способно довести рубаку до безумия или слепоты, если он будет держать свои глаза открытыми – особенно на Внутренних Планах, где энергия и излучение легко выжжет ваши глаза. Более того, эту же повязку можно смочить, напялить на рыло и использовать в качестве дыхательного фильтра. Это защитит вас (хоть в какой-то мере) от пагубных испарений, дыма и прочих представляющих опасность для дыхания вещей. 4) Ушные затычки. Существует немало звуков, которых вам не хотелось бы слышать, равно как и видений, которых вам не хотелось бы видеть. Возьмите, к примеру, Пандемониум – непрерывно воющие ветра, которые доведут берка до сумасшествия, если он будет подвержен им слишком долго. 5) Сухпайки и вода. Не ожидайте, что на планах вам легко удастся найти что-то съедобное и пригодное к питью. Даже в случае удачи, рубаке вряд ли захочется употребить в пищу то, что ему удалось найти. 6) Веревка. Если вы думаете, что планы специально созданы для того, чтобы вы легко могли путешествовать по ним, то вам придется круто разочароваться, берки. Некоторые планы представляют собой сплошные гребни и впадины. Другие (таких несколько) – являют собой огромные горы. Некоторые еще более необыкновенные, где отсутствует привычный верх и низ. Порою, кровнику приходится привязать себя к чему-то незыблемому, дабы обеспечить себе точку опоры. 7) Промасленный тент. Лучше бы вам таскать с собой надежное укрытие, когда вы путешествуете планами. Иногда даже дождь может быть опасным – кислотным, ядовитым или хуже. 8) Факел, фонарь или магический свет (лучше всего!). Вы ведь хотите видеть куда идете, а? 9) Журнал. На планах гораздо легче отметить, где вы были, чем пытаться вспомнить, куда же вы идете, так что журнал – это лучший способ держать карту и отметки к ней. Расстояние может изменяться, берк. На некоторых планах материальное пространство имеет мало значения. Отслеживать все изменения и делать соответствующие пометки – это хорошая идея. Так же это удобный способ набрасывать важную портальную информацию, вроде того, какой ключ нужен крушиле для активации. 10) Деньги. Как и дома, немного звенелок обеспечат вам долгую дорогу. Не важно где вы и куда идете, все говорят на языке золота. И если вашей тонкой натуре претит давать взятки – измените ее.
Что не стоит брать: - Карта. Карты, которые вы нашли на Прайме, мало соотносятся с планами, которые они отображают. Даже если некогда они были достоверными, то все меняется на планах очень быстро, и если меняется, то меняется глобально. Города перемещаются, планы искажаются, горы опускаются – ну вы поняли. - Стандартное зачарованное оружие. Магия привязывается к тому месту, где она была сформирована, так что только лучшее и наиболее могущественное магическое оружие работает на других планах, как если бы оно было создано на них. Зачарованное на Прайме оружие теряет часть силы в Астрале и Эфире, а еще больше на других планах. - Предрассудки, предвзятое отношение, высокомерную осанку и всезнающее выражение лица. Всегда будьте начеку. На планах все выглядит и обстоит не как дома, все гораздо сложнее. И пока вы путешествуете планами, вам лучше иметь непредвзятое отношение и гибкую позицию. Силы и пророки спокойно существуют на планах, берки, и они гораздо сильнее вас, какими бы сильными вы себя не считали.
ЧАСТЬ II. КАКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ УЧИТЬ.
Вы, маги и жрецы, привыкли беспокоиться больше о выученных заклинаниях, чем о необходимом снаряжении. Было бы неплохо, если бы вы поразмыслили над этим как следует, так как эффекты привычно работающих на Прайме заклинаний наверняка разочаруют вас в Бездне или на Элементальном Плане Воды. Для начала озаботьтесь изучить магические условия каждого плана. Все они имеют свои собственные магические извороты, и все они очень различаются. Кое-где ваш излюбленный огненный шар будет менее эффективен, кое-где – более, а кое-где не сработает вообще. Тем не менее, лучший способ понять взаимосвязь планов и магии – это руководствоваться здравым смыслом. Основанная на стихии воды магия не будет работать на Плане Огня. Даже не пробуйте колдовать дикую магию и магию хаоса на планах Закона. Немного исследовательской работы и здравых соображений, и вы уловите суть. Там где они могут работать, ниже перечисленные заклинания будут очень полезны.
ВСЕМ ЗАКЛОМЕТАМ
Видеть. Дышать. Общаться. Самые обычные потребности, не так ли? Что же, далеко не все это так легко доступно на планах, как на том же Прайме. Если вы заучиваете для путешествия новые заклинания или молитесь ради них своему божеству, пусть магия, которая обеспечит вам базовые для существования потребности, станет для вас приоритетной.
- Свет и Продолжительный Свет. Множество планов не имеют собственного солнца или какого-либо другого освещения. Хотите видеть – озаботьтесь об этом сами. Очень часто магический свет будет понадежнее обычного факела. Если же вы заинтересованы в несколько метафизическом зрении, используйте заклинание Истинного Зрения и похожие для различения друзей и врагов.
- Дышать Водой, Дышать Землей, Дышать Огнем и прочие заклинания, либо их более могущественные аналоги. Любите дышать? Даже и не думайте о посещении Элементальных Планов без сопутствующих заклинаний.
- Языковые заклинания, вроде Заимствования Языка. Не все говорят на интерпланаре, берк!
Не беспокойтесь о:
- Изгнании, святом слове, отречении. В случае если вы имеете дело с крушилой на его родном плане, эти заклинания (и им подобные) не сработают так, как вы бы хотели либо не сработают вообще.
- Любых заклинаниях, противоречащих условиям данного плана. Изучите заранее, что и как работает, и вы будете на высоте.
МАГИ
1) Это может казаться странным, но заклинания, которые в обычных ситуациях направлены на ослабление и создание помех, могут стать вашими лучшими друзьями на планах. Подумайте над вариантом использования Тьмы на Плане Сияния и Глухоты на Пандемониуме. Использование подобных заклинаний может быть единственным способом защитить ваши органы чувств на определенных планах. 2) Паучье лазанье. Иногда подобные заклинания могут быть единственным способом добраться куда-либо. Они позволяют крушиле безопасно пробраться по вздыбленным обрывам Геенны, равно как и по одному из парящих островов, найденных на Плане Воздуха. 3) Чувство Искажения. Это заклинание обязано у вас быть. Вы ведь собираетесь путешествовать через множество порталов, а это заклинание является лучшим способом обнаружить их и подобрать к ним ключи. 4) Полет. Лучший способ добраться куда либо, за исключением, разве что, телепортации. Позволяет одарить улыбкой множество опасностей. 5) Хижина Леомунда или Тайное Убежище Леомунда. Как я уже упоминал, иногда вам лучше бы таскать ваше укрытие с собою. Это может оказаться полезным на планах, где имеют место быть свирепые ветра, кислотные дожди и прочие подобные опасности. 6) Формование земли, формование камня и прочие подобные заклинания, обеспечивающие перемещение на тех планах, где оно сильно затруднено, особенно на Элементальном Плане Земли. 7) Местный предмет. Это заклинание избавит вас от многих страданий, наделяя магические предметы той же силой, которую они имели на родном плане. Многие праймы склонны забывать, что оружие, способное поразить исчадие на Прайме, не будет столь эффективно при встрече с этим же исчадьем на его родном плане. 8) Заимствование умений. Очень часто вам придется наскоро обучаться чему-либо во время ваших путешествий планами. Это заклинание позволит облегчить обучение. 9) Послание или Запрос. Эти заклинания и им подобные, которые способны покрывать расстояние между планами (пусть и с высоким шансом неудачи), становятся куда более полезными, если вы мироходец. 10) Телепортация. Лучший способ добраться куда-либо, без исключений. Это поможет вам избежать перехода через кислотную реку, одарить улыбкой армию азур и вообще преодолеть любое препятствие, которое встретится вам на пути во время ваших приключений. Усовершенствованная версия заклинания, Безошибочная Телепортация, охватывает и межпланарное пространство, что исключает необходимость поиска нужного портала. 11) Дезинтеграция. Одни имеют иммунитет к огню, другим нельзя навредить электричеством или холодом, но ни у кого не имеется особого иммунитета от дезинтеграции. Это лучшее атакующее заклинание, которое может быть у рубаки на планах. Оно убивает раз и навсегда, без лишних вопросов. 12) Элементальная аура. В то время как у жрецов есть узконаправленные заклинания защиты от стихий, это заклинание является единственным, которое может спасти жизнь мага на Внутренних Планах. 13) Изменение формы. Когда большая часть магов думает об этом заклинании, они рассматривают его с точки зрения мощи того животного, в которого они собираются превратиться. На деле это заклинание является безупречным в плане выживания в жестокой естественной среде планов. Всегда может найтись живое существо, которое способно выжить в конкретно взятом месте, а это заклинание способно превратить тело мага в подобную тварь.
СВЯЩЕННИКИ
1) Добряника. С одной стороны, это легко транспортируемый пищевой рацион, с другой стороны он так же может пригодиться при излечении ранений. 2) Создать пищу и воду. При наличии этого заклинания под вашим контролем, вы легко можете пополнить ваши запасы и всегда быть уверенными, что у вас будет безопасная пища. Даже на Верхних Планах многие вещи на поверку являются не столь безопасными, какими могли казаться на первый взгляд – возьмите, к примеру, фрукты темных зарослей Нидавеллира, третьего слоя Исгарда. Выглядят они аппетитно, но доведут вас до безумия, если вы съедите больше одного. Так же будет неплохой идеей озаботиться очищением еды и воды, так как многие планы способны загрязнить ваш рацион почти сразу же после его создания. 3) Знание обычаев. Это может казаться смешным, но ничто не способно записать берка в книгу мертвых быстрее, чем незнание этикета посещаемых мест. К примеру, крушиле, который решил посетить Зал Локи на Пандемониуме, лучше бы наглядно проявить свою ненависть к Силам Севера, или, по крайней мере, попытаться изобразить ее. 4) Защита от Негативного Плана (и противоположное заклинание, Защита от Позитивного Плана). Вам лучше бы иметь это заклинание, если вы хотите выжить на Планах Позитивной или Негативной Энергии. Помните, что вы должны сотворить заклинание до вашего перехода, или оно попросту не сработает. 5) Защита от огня, Защита от Земли, Хождение по Пламени, Элементальная Защита, и многие другие жреческие защитные заклинания. Лучший способ избежать книги мертвых на Элементальных Планах – это правильно подобранная магия. Так же эти заклинания доказали свою надежность на огненных слоях Бездны, Баатора, Геенны и Исгарда. 6) Пространственное окно. Это мощное заклинание является аналогом телепортации мага, правда, несущее в себе определенную долю риска. Впрочем, когда вы пытаетесь спешно выбраться из какой-нибудь дыры и вам известно безопасное местечко на этом же плане, это заклинание вам может помочь. 7) Контроль Температуры. Очень полезное на Плане Огня, это заклинание так же может хорошо послужить в пустынях Карцери, постоянно изменяющемся климате Лимбо, или смертельно холодных слоях Баатора. 8) Крылатая Память. Если вы путешествуете Нижними Планами по Реке Стикс, это заклинание сможет восстановить память любого берка, который имел неосторожность коснуться грязной воды. Главное, не попадите вы на его место, так как в этом случае вы забудете, как ходить, не то что колдовать. 9) Свободное Перемещение. Еще одно заклинание, полезное на Элементальных Планах и Лимбо, позволяющее вам беспрепятственно перемещаться сквозь всякую дрянь, возникающую у вас на пути. 10) Найти Путь. Подумай над этим, берк – планы бесконечны. Каким образом ты собираешься достичь нужного тебе конечного пункта без привычного севера, юга, запада, востока, верха, низа и прочих методов ориентировки? 11) Планарный Переход. Ах, вот это действительно полезное заклинание. Именно оно заставляет меня испытывать к жрецам хоть немного уважения. Порталы требуют ключей и нередко охраняются стражниками. Конечно же, данное заклинание не способно перенести вас в нужное место с точностью до дюйма, но оно доставит вас приблизительно туда, куда нужно без лишних проволочек. 12) Слово Возврата. Конечно, есть немалый шанс того, что вы запишите себя в книгу мертвых, если попытаетесь за раз пересечь слишком много планов, но иногда это может быть единственным способом выбраться из плохой ситуации. 13) Приказ. Рисковый шаг, но иногда это заклинание может обеспечить дополнительную помощь в трудную минуту.
ЧАСТЬ III. НА ЧТО ОБРАЩАТЬ ВНИМАНИЕ.
В целом, мироходцу лучше бы немного руководствоваться интуицией. Если ваше нутро говорит вам о надвигающейся опасности, лучше доверьтесь своим ощущениям. Кое-кто может предполагать, что опасность таится повсюду. Что же, иногда подобный подход может быть верным, но далеко не всегда. Иногда чрезмерная осторожность может принести крушиле больше вреда, чем пользы. “Когда ты в Клетке, веди себя как Узник”. Это правило работает в любом другом месте. Смотрите, что делают аборигены, и вторите им. Обитатели каждого плана давно изучили, что является полезным и безопасным на их родном плане. Они не станут пить ядовитую воду и путешествовать по небезопасной местности. Впрочем, убедитесь что эти самые ребята имеют с вами определенное сходство. Танар’ри, знаете ли, могут пить ядовитую воду. Практически во всех случаях, тропа либо дорога предпочтительнее внедорожья, а город лучше пустоши. Вам удастся избежать встречи с большими ужасными монстрами и множеством неизвестных планарных опасностей, если вы будете держаться ближе к цивилизации. Конечно, в подобных местах вы все еще можете столкнуться с ворами и прочими рубаками, жаждущими ваших звенелок. “Цивильные монстры” – могли бы вы сказать. Даже самые странные и экзотические места не лишены жизни. Не рассчитывайте, что вам удастся избежать столкновения с какими-то ужасными хищниками только потому, что вы плывете сквозь безвоздушную пустоту или прокладываете себе дорогу через местность, которую какой-то бестолковый праймовый пень назвал бы безжизненной равниной. Подобных мест попросту не существует. Жизнь пробивает себе дорогу повсюду. Она уже адаптирована к тем условиям жизни, в которые вы только-только попали. Это значит, что куда бы вы ни попали, всегда есть возможность найти еду, но это так же может означать, что этой самой едой окажетесь вы.
ЧАСТЬ IV. С КЕМ ОБЩАТЬСЯ.
Если вы могучий, но молчаливый тип, то вам не пройти далеко. Вы не можете знать тьму касательно всего, а песни постоянно обновляются. Лучше быть готовым пообщаться с народом, чтобы быть в курсе всех происходящих дел. Когда вы в городе, найдите хорошо подкованного парня, который имеет возможность многое видеть и слышать. Бармен, городовой, популярный торговец – хороший выбор. Даже фонарщику есть что поведать. В большей части случаев немного звенелок помогут развязать языки, так что заранее подготовьте небольшую сумму. Очевидно, барды и сказители обычно располагают огромным массивом информации. Будьте осторожны, однако. Профессиональные торговцы информацией не хранят верности кому-либо, и они с радостью расскажут вашим врагам, какого же рода вопросы вы о них задавали. Умный противник сможет предугадать ваши планы и действия по тем крупицам информации, которые вы ищете. Но что хорошо для них, то хорошо и для вас. Успеть найти раньше то, что ищет ваш соперник – это хорошая тактика для мироходца, у которого есть враги – а у кого их нет? Будьте осторожны, когда вы ищете информацию. Иногда берк может поймать веревку, всего лишь задав неправильный вопрос. Но гораздо чаще оказываются в книге мертвых те, кто не задают вопросов.
ЧАСТЬ V. КОГО ИЗБЕГАТЬ.
Я собираюсь закончить мою речь несколькими полезными предостережениями. Помните, с кем вы ведете дела – и ведите соответствующе. В общем и целом, не стоит связываться с кем-то, кто принадлежит к какой-нибудь организации, секте или фракции – даже если вы можете повлиять на одного пустышку, вряд ли у вас получиться воздействовать тем же образом на всю группировку. Не связывайтесь с исчадьями – неужели я действительно должен заострять на этом внимание? Не позволяйте себя окрутить просителям, пророкам и, особенно, силам. Давайте я это повторю еще раз. Не. Связывайтесь. С. Силами. Ваш святой меч и великоуровневая магия ничего не смогут сделать, если вы связались с воистину божественным божеством (извините за каламбур). Сгибаешься под тяжестью артефактов, берк? Ни один из них не сработает в противостоянии с силой. Они из тех, кто управляют всем сущим. Они могут заставить перестать работать вашу магию, ваши магические предметы, ваше оружие, ваши технологии и вообще что угодно (включая и ваше сердце). Они могут делать все, что хотят. Они – Силы.
Вот и закончался цикл баек от мимира. Вся информация, которой мастер наделил игрушку, вам выложена (пусть в несколько смешаном порядке, но все же... вся). Наслаждайтесь. В завершение могу лишь процитировать все того же мимира: "Добро пожаловать на Внешение Земли, берки. Постарайтесь прожить здесь достаточно долго, чтобы научиться хоть чему-нибудь".
П.С. Ах да, еще есть озвученный компакт с голоском мимира... на англицком. У кого проблем нет, могу скинуть - инфа разрешенная.
Подобное случалось уже множество раз: Прайм добирался до Внешних Земель, попадал во всевозможные неприятности, а затем пытался применить одно или два мощных заклинания, чтобы спасти свою шкуру. Вся проблема в том, что если он не находился в нужном месте или не имел нужного ключа, то его заклинание проваливалось. Книга мертвых переполнена Невеждами, которые не знали того, как в действительности магия действует на Земле. читать дальшеСила магии в этом месте зависит от того, насколько далеко странник находится от Шпиля - центра этого плана. (Любой глупец, который все еще пытается узнать, как бесконечный план может иметь центр, явно ошибся вселенной). Направление от Шпиля обычно называется “направлением к кольцу” или “наружу” (в сторону кольца Внешних Планов), тогда как направление в сторону Шпиля называется “в направлении Шпиля” или “вовнутрь”. Внешние Земли разделены на концентрические круги, хотя границы этих кругов никак не обозначены. Когда странник пересекает эти границы вовнутрь, его магические способности постепенно слабеют. В самом дальнем из наружных колец вся магия действует так же, как и обычно (во всяком случае, обычно для Земли). Но по мере того, как путешественник продвигается к Шпилю, все больше и больше его заклинаний перестают действовать, и у Шпиля магия не действует вообще (если не считать Сигила, конечно же). Эти круги известны, как кольца или слои, в зависимости от того, откуда странник родом. Жители Сигила называют их кольцами и отсчитывают их от Шпиля к кольцу. Воины с Внешних Планов привыкли называть их слоями и отсчитывать их от края Земли к Шпилю. И воздействие оказывается не только на заклинания, берк - все сверхспособности так же постепенно слабеют. К примеру способность дезинтегрирующего глаза бихолдера подвергается тому же воздействию, что и заклинание дезинтеграции. Ни то, ни другое не будет работать в пятом кольце или слое. Эти ограничения относятся как к магическим, так и к жреческими заклинаниям. Все привратные города находятся в самом дальнем кольце/слое, в котором магия не подвергается какому-либо воздействию (не считая стандартных ограничений Внешних Земель и еще определенных местных изменений). Большая часть других важных достопримечательностей располагается в шестом, седьмом и восьмом кольцах наружу, так как именно там предпочитают селиться силы плана. Это объясняется следующим: если они осядут слишком далеко от Шпиля, то их владения могут соскользнуть на другой Внешний План; слишком близко - и они не смогут наделять своих последователей магией. Есть еще одна вещь, которую обязательно нужно помнить о кольцах и слоях - они движутся. Эти проклятые границы постоянно перемещаются по Земле, и потому различные достопримечательности могут попеременно оказываться в различных кругах. Вчера небольшой кусочек земли мог быть в шестом круге, а сегодня оказаться уже в пятом. Конечно же, части Земли практически никогда не отдаляются от своего первоначального местонахождения дальше, чем на одно кольцо. Более значительные изменения происходят только тогда, когда близлежащий привратный город уходит на один из Внешних Планов. Так как границы между различными кольцами никак не отмечены, большая часть глупцов не может понять, в какой части Земли они находятся до тех пор, пока кто-то из них не попытается применить заклинание. Если рубаке повезло обзавестись мимиром, то это устройство сможет проинформировать его, на каком кольце или слое он находится, но не сможет сказать, как далеко и в каком направлении находится ближайшее кольцо или слой. Путешествие между кольцами и слоями занимает практически столько же времени, сколько и между городами. Идя от девятого кольца, страннику понадобится от нескольких дней до нескольких недель для того, чтобы достичь восьмого, и еще столько же времени для того, чтобы добраться до седьмого слоя. Одно путешествие по Внешним Землям может съесть достаточно времени рубаки. Время путешествия между кольцами никак не соотносится со временем путешествия между отдельными местами. Таким образом, странник, идущий из Кёрста во Дворец Правосудия будет путешествовать обычное количество времени, независимо от того, сколько колец ему придется пересечь по дороге. Совсем другая история со Шпилем - он является бесконечным, и потому не считается конкретным местом. Странник, идущий из Кёрста к основанию Шпиля должен будет пересечь все кольца, потратив немало времени на каждое кольцо. ЗАКЛИНАТЕЛЬНЫЕ КЛЮЧИ Даже если странник находится в нужном кольце или слое, он может обнаружить, что часть его заклинаний просто не действует. Это объясняется самой природой этого плана. Но не сдавайся, берк – заклинательный ключ поможет все это исправить. Заклинательный ключ является особым предметом, методом или даже другим заклинанием, которое позволяет наложить определенное заклятье. Без правильного ключа заклинание будет действовать только в полсилы, или не будет действовать вообще. Эти ключи пригодны только для заклинаний волшебников (жреческие заклинания требуют таинственных ключей сил). Рубакам придется самим выяснить природу заклинательных ключей. Большая их часть остается тайной для большинства странников. Но виды заклинаний, которым необходимы спелл-ключи, достаточно хорошо известны: ♦ Заклинания школы Знаний, которые связываются с силами и существами Внутренних Планов. ♦ Элементальные заклинания, призывающие существ или эффекты с Внутренних Планов. ♦ Заклинания, основанные на эфире, которым необходим доступ к Эфирному Плану. ♦ Заклинания Энергетических Планов, которым необходим доступ к Планам Негативной или Позитивной Энергии. ♦ Заклинания теневой магии, которым необходима связь с Демипланом Теней. ♦ Все заклинания, которые вызывают, связываются или применяют энергию Внутренних Планов, Эфирного Плана или любого из Демипланов. Эти заклинания могут действовать на Внешних Землях довольно хорошо, но если странник желает использовать их для достижения одного из этих планов, то ему понадобится заклинательный ключ. Кроме того, следует заметить, что любой берк, который старается использовать псионические способности для дублирования этих заклинаний или достижения Внутренних Планов, Эфирного Плана или Демипланов так же потерпит неудачу. КЛЮЧИ СИЛ Ключи сил по природе своей являются жреческими. Подобно заклинательным ключам они используются для наделения силой определенных заклинаний на определенном плане. Конечно же, на Внешних Землях не так уж много сил или пантеонов (во всяком случае, по сравнению с некоторыми другими планами), и потому здесь не так уж много ключей сил. На самом деле, песни говорят, будто на Земле вообще нет ключей сил. Но рубаки продолжают искать их. Истина состоит в следующем: Если бы здесь были какие-либо ключи сил, то их должен был создать очень высокопоставленный кровник.
Большая часть Внешних Земель между привратными городами и другими населенными областями представляет собой огромные открытые пространства. То там, то здесь, перед путешественником предстают высокие горы, покатые холмы, продуваемые всеми ветрами пустоши и леса, заполненные самыми разными видами растительности. Но эти места отвернулись от обычных «правил» топографии, географии и климата. Кроме того, учитывая тот факт, что куски Земли постоянно отделяются и возвращаются к ней, постоянные объекты типа дорог обычно не существуют слишком долго. Странник сам должен будет разобраться с этим. Но есть и другой способ – специально для тех, кто не очень любит ходить: странник может просто воспользоваться порталом из Сигила. В городе находится огромное множество магических порталов, ведущих в привратные города, и некоторые из них ведут еще дальше, прямо на Внешние Планы. Эти врата достаточно удобны, но они имеют неприятную тенденцию перемещаться. Умные рубаки смогут найти их с помощью местных проводников. Тот, кто пересекает Землю пешком, зачастую жалуется, что дорога сводит их с ума. Странствия по этому плану всегда занимают различное количество времени - жители Земли говорят: «Путешествие занимает столько времени, сколько оно занимает; не больше, и не меньше». Странник может за несколько дней перейти из Ригуса в Костяную Клетку, только для того, чтобы обнаружить, что для возвращения ему понадобится несколько недель. Невежды часто думают, что езда на лошади делает путешествие более быстрым. Это не так. Оно занимает столько же времени, независимо от того, каким образом перемещается путешественник. Но несмотря на это бедолаги, которые заблудились на Внешних Землях, смогут оценить её пользу – в качестве еды. (Некоторые планары рассказывают о разрастающихся стадах верблюдов и бизонов, которых привели на Землю и оставили размножаться).
Внешние Земли известны среди Невежд, как «План Единства Противоположностей». (На самом деле, они извратили большую часть планарных названий, что позволяет с легкостью узнать в них праймов). Будучи всего лишь одним из многих Внешних Планов, Внешние Земли все же по-своему уникальны. Прежде всего, на этом плане есть выходы во все остальные Внешние Планы, в результате чего он стал местом совершения расчетов и сделок для самых разных планаров. И, конечно же, есть Шпиль. Странник должен быть слепым, чтобы не заметить его – бесконечно высокий, он вздымается прямо посреди Внешних Земель, и город Сигил расположен на его вершине. читать дальшеШпиль является прекрасным примером того, как праймы беспокоятся о том, о чем беспокоиться не нужно. Все они хотят понять, как может что-то бесконечно высокое иметь на своей вершине еще что-то. Но подобные мысли только сведут странника с ума. На планах все такое, какое есть, и лучше просто принять это как данность. Еще одна проблема заключается в том, что праймы считают, что их окраинная вселенная является центром всего сущего. Когда они сталкиваются с Внешними Землями - планом, соединенным со всеми остальными Внешними Планами - им приходится сразу же искать причину того, почему этот план не может быть центром вселенной. И потому они именуют его «Планом Единства Противоположностей», тем самым, подразумевая, что Внешние Земли противопоставляются всем остальным планам. Нет ничего более далекого от истины, берк. Внешние Земли (иногда просто именуемые Землей) находятся в центре всего, и врата из них ведут на многие другие планы. Странник, направляющийся на один из этих планов, должен просто выбрать соответствующие врата. Конечно же, существа с другой стороны так же могут пройти через врата, поэтому путешественникам приходится быть поострожней. Врата достаточно часто используются при перемещении в обоих направлениях, и потому люди решили, что построить города возле каждого из порталов будет хорошей идеей. Эти поселения стали называться привратными городами и все они описаны были ранее. Достаточно интересно то, что эти привратные города отражают настроение плана, на который ведут. К примеру, несчастные обитатели Бедлама наполовину безумны (некоторые скажут, что больше, чем наполовину) просто из-за того, что живут рядом с вратами на Пандемониум. Даже сам город постепенно подвергается воздействию плана, в результате чего изменяются его здания и т.д. На самом деле, если настроение города становится слишком похожим в моральном и этическом отношении на близлежащий план, то его затягивает через врата на этот план. Целый город просто-таки исчезает с Внешних Земель и переходит на другой план. Если город Эксцельсиор станет слишком добрым и слишком законопослушным, то он обязательно присоединится к божественному хору Горы Селестии. То, что происходит дальше, зависит от города. В некоторых случаях на месте поселения просто возникает его точная копия, занимающая его место. Тем не менее, некоторые поселения не воспроизводятся таким образом. Они должны отстраиваться рубаками, способными держать в руках молоток. В любом случае, на месте пропавшего города остаются врата. Конечно же, все может быть немного по-другому, но это неизвестно никому. Даже планары не знают всего Но помни, берк - врата работают в обе стороны. Если город может пройти через них, то он может и вернуться обратно. Части Внешних Планов, которые не подходят этим планам в этическом и моральном смыслах могут оторваться от них и перейти на Внешние Земли. К примеру, если паладин построит дом на Бааторе, то этот фокус так легко не пройдет. Рано или поздно его дом перейдет на Землю (чему баатезу будут очень рады). Масштабные перемещения обычно происходят только на верхних слоях планов - чем ниже, тем надежнее связана с планом его материя. И учитывая бесконечную природу планов, подобные перемещения не играют большой роли. Кроме привратных городов на Внешних землях есть еще значительное количество мест, о которых следует знать страннику. Некоторые из них являются всего лишь маленькими деревеньками, но некоторые представляют собой королевства сил, которым нравится свободная природа Земли, не подчиненная какому-либо мировозрению. Конечно же, воистину злая сила, поселяющаяся на Внешних Землях, вскоре столкнется с теми же проблемами, что и привратные города. Так, Локи может построить здесь цитадель и наполнить её злобными тухлоголовыми тупезнями, но только для того, чтобы она в конце концов снова вернулась в его королевство. Это значит, что силы Внешних Земель нейтральны или, как минимум, аморальны - они не вписываются в этические и моральные рамки большинства планаров.
Мимир, так же именуемый Источником Знаний и Говорящим Черепом, является магическим предметом, который продается в Сигиле. На самом деле, это устройство, которое дает ответы на заданные вопросы, если эти ответы заложены в него его создателем. Мимиры могут пролить свет на тьму многих вопросов, но наиболее распространенные типы мимиров предоставляют лишь краткие сведения о Внешних Землях и тамошних привратных городах. читать дальшеСуществует множество разновидностей мимиров - диски, кубики, листья, звезды, подсолнечники (популярные среди друидов), человеческие и звериные черепа, а так же множество других форм. Они производятся из неизвестного серебристого металла, который, возможно, и заставляет их работать. Металл светится и отражает свет, в результате чего вокруг него образуется радужный ореол. Если странник приглядится к нему поближе, то увидит тонкие линии, образующие узоры, которыми усеяна поверхность мимира. Для того, чтобы услышать, что может сказать мимир, его владелец должен указать на него и задать вопрос. Мимир несколько секунд пощелкивает, выискивая информацию, которой он обладает по данному вопросу. Если такая информация находится, он начинает говорить поучительным голосом. Мимир может так же сказать страннику, в каком месте Внешних Земель он находится, хотя только в общих чертах. Он не может указать точные расстояния или местоположение, но может определить, в каком именно кольце от Шпиля он находится. Для путешественника это довольно важно, так как чем ближе странник подбирается к Шпилю, тем слабее становится магия. Мимиры действуют только на Внешних Планах. Если кто-то возьмет их с собой их на Внутренние, Астральный, Эфирный или Основной Материальный Планы, то вместо ответов на вопросы они начинают выдавать что-то невразумительное. Тем не менее, после возвращения на Внешние Планы они снова начинают работать так же, как и обычно. Определенные заклинания так же могут воздействовать на мимира. Заклятье Снятия Магии может временно прекратить его работу, тогда как Слабоумие сделает его абсолютно бесполезным. Он не действует в областях, в которых действует Молчание, и зонах мертвой магии, но, покинув место действия этих заклинаний, он начинает действовать вновь. Эти устройства не часто теряются. Они могут летать и следуют за хозяином подобно камню иоун. Конечно же, таким образом довольно легко вычислить новичка-прайма, так как за ним обязательно будет лететь такой череп. По этой причине, большая часть странников держит своих мимиров в коробках, рюкзаках и сумках. Но чтобы воспользоваться мимиром, его все равно приходится оттуда достать. Мимир не будет работать при отсутствии свободного пространства для полета, как водного, так и воздушного. Никому не известно, откуда берутся мимиры, но их довольно часто продают в Сигиле и привратных городах, причем обычно их можно купить у бродячих торговцев или в тавернах. Некоторые считают, что они появляются с хаотично-добрых планов, но многие пустышки, которые познали на себе ошибочность или некоторую устарелость речей мимира готовы побиться об заклад, что они производятся в ямах Баатора. Большая часть мимиров стоит около 2,000 золотых, но умный рубака может постараться обменять его на другой магический предмет. Один загадочный торговец в Сигиле, который продает мимиров, часто меняет их на магические предметы, включая и проклятые.
Внешние Земли представляют собой нечто большее, чем набор привратных городов, даже несмотря на то, что именно они являются главными магнитами для путешественников. Внешние Земли так же стали домом для множества могучих (да и не слишком) существ. Некоторые места даже выступают в качестве врат, ведущих на другие планы, и они кажутся иммунными к перетягивающему воздействию плана, от которого страдают многие привратные города. В любом случае, рубакам действительно понадобится полная информация о Внешних Землях - странник никогда не знает, не забросят ли его странствия в один из дней в окрестности какого-то из этих
читать дальшеПЛЕМЕНА БАРИАУРОВ ВКРАТЦЕ: Кочевые племена бариауров встречаются повсюду на Внешних Землях, но большая их часть расположена между Экстази и Глориумом. Эти группы из десяти до ста бариауров часто оказывают помощь раненным, дают приют беспомощным и указывают направление Невеждам. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Бариауры являются кочевниками, и они часто общаются с другими представителями своей расы. Если берк предает или атакует одно племя, то он скоро обнаруживает, что его описание быстро передается другим племенам. Странников может заинтересовать совет обитателя Ригуса: «Так просто не оставляйте никого в живых и никаких проблем».
ДВОР СВЕТА ВКРАТЦЕ: Это дом Шекинестер, Трехликой Королевы Наг. Он разделен на три части, каждая из которых скрывается внутри предыдущей. Самой внешней частью Двора является Тень Ткача, лабиринт, состоящий из запутанной растительности с множеством шипов. Внутри Тени расположен Зал Испытаний, дворец Шекинестер, а в его стенах располагается Арочное Пламя, очищающий душу огонь, благодаря которому существуют оставшиеся планы (во всяком случае, так говорят). СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Странники, которые желают испытать и очистить свой дух, часто отправляются на поиски Двора Света. Но путешественнику на самом деле не следует вступать в Тень, если он не ищет откровения (или если он не устал от привычной для него жизни).
ГОРА ДВОРФОВ ВКРАТЦЕ: Это главное место обитания дворфов Внешних Земель и дом трех дворфийских сил: Вергадаина (богаство и удача), Дугмарена Светлой Мантии (изобретения и открытия) и Думатона (шахты и исследования). Все поселение находится под землей - ближайшим наземным сообществом является Железный Кряж. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Приносите с собой деньги и будьте дворфом. Под пустынными горами этого королевства, которые всегда покрыты снегом, находится множество дворфийских поселений, и все их жители относятся к чужакам так же, как и обычные дварфы (проще говоря, злым гуманоидам следует быть как можно осторожнее). Лучшие доспехи и оружие Внешних Земель производятся в недрах Горы Дворфов.
КОРОЛЕВСТВО ГЗЕМНИДА ВКРАТЦЕ: Эти глубокие туннели являются царством Гземнида, лживого бога бихолдеров. Здешнее смешение извивающихся туннелей очень напоминает - и пересекается - с туннелями Королевства Илсенсина. Логово Гземнида так же защищено ловушками и иллюзиями, как того желает самый скрытный из Глазастых Тиранов. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Берки, которые отправляются путешествовать по этим туннелям, делают это на свой страх и риск; бог бихолдеров не слишком тепло относится ко всем остальным расам. Но некоторые говорят, что в этом королевстве находятся постоянные врата, ведущие на различные Нижние Планы. Конечно же, в лабиринте туннелей достаточно часто встречаются исчадия, которые пребывают там с согласия Гземнида.
ХИЖИНЫ ОТШЕЛЬНИКОВ ВКРАТЦЕ: Существует множество одиноких зданий и владений на диких просторах Внешних Земель; их собирательно называют хижинами отшельников. В некоторых из них обитают планары, которые стремятся обрести одиночество, в других - просители, которые занимаются медитацией, а в третьих - мятежные пророки, которые бежали от своих владык (обычно они живут ближе всего к Шпилю). Обитатели хижин могут принадлежать к любой расе. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Не спешите вламываться в хижину отшельника или любое другое здание, неизвестное вам. Неписанный кодекс обитателя Внешних Земель требует, чтобы путешественник сначала окликнул обитателя дома с безопасного расстояния. Помни, берк, это место может служить домом как семье крестьян, случайно затянутых на Внешнюю Землю, и так великому богу, который пришел сюда для того, чтобы половить рыбку.
СКРЫТОЕ КОРОЛЕВСТВО ВКРАТЦЕ: Не обозначенное ни на одной из карт, Скрытое Королевство гигантского бога Аннама, по слухам, скрыто с помощью магии или даже находится в параллельном демиплане, в который ведут врата с Внешних Земель. Где бы она не находилось, Аннам сидит в кристальной башне на вершине огромной горы, наблюдая за работой механизмов Мультивселенной. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Как можно дать советы по поводу места, которого даже не видно? Одна группа мудрецов утверждает, что Скрытое Королевство вообще не существует, другая же говорит, что Скрытое Королевство – это на самом деле «главный машинный зал планов».
НАРУЖНЫЕ ЗЕМЛИ ВКРАТЦЕ: Большинство внимания, уделяемого Внешним Землям, приходится на счет кольца привратных городов. Праймы (и даже планары) часто забывают о том, что Внешние Земли бесконечны. Между кольцом городов и краем плана в бесконечность простираются дикие, вечно меняющиеся и, в основном, совершенно неисследованные территории. Некоторые даже слышали рассказы о затерянных городах, новых вратах на неизвестные планы, можно найти даже целые новые миры, если зайти достаточно далеко. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: С расстояниями на Внешних Землях все очень непросто, и в особенности это относится к Наружным Землям. Можно идти от Торговых Врат хоть целый год и так и не потерять из виду Шпиль, а потом повернуть назад и вернуться в Торговые Врата через пару дней. Чтобы там ни было в Наружных Землях: жизнь, царства, королевства, врата, города – для тех, кто живет ближе к Шпилю все это покрыто тьмой.
ПЕЩЕРЫ МЫСЛЕЙ ИЛСЕНСИНА ВКРАТЦЕ: Будучи невообразимо враждебным всему живому королевством, связанным с владениями Гземнида, Пещеры Мысли являются территорией Илсенсина, бога магии иллитидов. Это поразительный лабиринт темных проходов, освещаемых только вялыми порослями грибов. Даже демоны Нижних Планов стараются держаться подальше от этих туннелей. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Единственная причина, по которой странник может прийти сюда, это знания. Илсенсин (который напоминает с виду огромный светящийся зеленый мозг) по слухам сведущ в сути многих вещей. Тем не менее, этот бог требует большую плату за свои знания, которая часто заключается в части разума спрашивающего. Множество берков, которые надеялись в итоге одарить Илсенсина улыбкой, закончили свою жизнь в качестве зомби с выжженным мозгом.
НЕЗАВИСИМЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ ВКРАТЦЕ: Некоторые набольшие сообщества Внешних Земель не являются привратными городами или королевствами могучих богов. Они существуют более или менее самостоятельно, стараясь быть настолько закрытыми и самодостаточными, насколько только возможно. В этих селениях может проживать от одной до шести сотен людей, которые хотят избавиться от безумной суеты просителей, посланников и сил. Как ни странно, но в этих селениях часто рождаются рубаки, которые делают себе имя во вселенной. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Природа этих городов зависит от их местонахождения на Внешних Землях, но все они ценят свою уединенность. Спросите жителя «Почему?», и он, скорее всего, расскажет вам о Золотом Сердце, разрушенном городе неподалеку от Факела. Это было большое независимое поселение, пока армия из Костяной Клетки (под командованием лорда Паракса) не завоевала его, сожгла и обратила население в рабов. Теперь большая часть независимых селений относится к чужакам с подозрением. Обычно селения располагаются между четвертым и седьмым кольцами, хотя ходят слухи о том, что некоторые из них располагаются еще ближе к Шпилю.
ЖЕЛЕЗНЫЙ КРЯЖ ВКРАТЦЕ: Железный Кряж представляет собой поселение, большая часть жителей которого принадлежит к человеческой расе, и которое расположено в труднодоступных горах, отделяющих Глориум и Ксаос от Шпиля. Это хорошая стартовая точка для странников, которые собираются отправиться к Горе Дворфов, Королевству Гземнида или Пещерам Мысли. В город часто приходят дворфы, которые ищут здесь возможность заняться торговлей и исчадия, которые ищут рабов (или обед). СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Большая часть странников стремится попасть в Железный Кряж, а не на Гору Дворфов или к какому-либо другому месту, так как входы в другие царства расположены всего в дне пути от этого города. Но его может оказаться не так просто найти: местонахождение Железного Кряжа варьируется между пятым и восьмым кольцами Внешних Земель.
ПОТЕРЯННЫЕ ПАТРУЛИ ВКРАТЦЕ: Кровавая Война между танар’ри и баатезу идет на всех Нижних Планах, и исчадия часто используют Внешние Земли для проведения обходных маневров. Тем не менее, части этих армий очень часто отделяются от основных сил, превращаясь в потерянные патрули, состоящие приблизительно из десяти исчадий различных типов, подчиняющихся одному лидеру. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Потерянные патрули бывают двух типов: везучие и невезучие. Некоторым из воинов Кровавой Войны удается накормить и снарядить себя с помощью грабежей, террора или захвата независимых поселений. Но патрули, которые едва держатся на ногах, обычно стараются торговаться с более сильным противником - во всяком случае, до тех пор, пока им не удастся сбросить рога. В любом случае, странникам следует вести себя очень осторожно.
МАВЗОЛЕЙ ХРОНЕПСИСА ВКРАТЦЕ: Хотя теперь это место лежит в руинах, кажется, будто некогда здесь находился воистину великий город. Теперь здесь обитает всего одно существо: Хронепсис, драконий бог судьбы, который живет в пещере, расположенной под руинами. Тело Хронепсиса окружено песочными часами, которые отмеряют срок жизни каждого дракона в Мультивселенной (во всяком случае, так гласит драконья теология). СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Хронепсис предпочитает жить в одиночестве, и берк, который решает прийти сюда, должен обзавестись подходящей причиной для этого. Ходят слухи о нескольких бесшабашных рубаках, которые похитили часть песочных часов из логова дракона и применили их в борьбе с теми драконами, жизни которых они измеряли, хотя, скорее всего, это обычные лживые бредни.
ПРОЦЕССИИ МОДРОНОВ ВКРАТЦЕ: Периодически Механус посылает (некоторые сказали бы изрыгает) в Автомату толпы модронов. Основную часть этой орды составляют монодроны и дуодроны, которых сопровождает несколько модронов более высокого уровня. Они обходят по часовой стрелке все привратные города, но только горсточка модронов возвращается обратно в Автомату. Внешние Земли - это жестокое место, берк. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Модронам низких уровней нечего сказать странникам (если они вообще могут говорить), а убивший одного из них навлекает на себя гнев всей механической орды. Рубака, который встречает процессию, должен помнить о старой праймовской поговорке: «Живи, и дай жить другим». На самом деле, лучше держаться от этой орды подальше.
ДВОРЕЦ ПРАВОСУДИЯ ВКРАТЦЕ: Дворец Правосудия является основным местом проживания пантеона, именуемого Небесной Канцелярией, и он просто кипит от активности. Обитатели этого места проводят свое время за назначением аудиенций, рассмотрением различных исков и вынесением приговоров. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Владыкой этого дворца является Йенг-Ван-Йех, но у него обычно слишком много работы с судьбами обитателей вселенной, чтобы сидеть и разговаривать со всеми приходящими. Важной особенностью этого королевства является большое количество врат, связывающих его с каждым из Внешних Планов. Конечно же, получить разрешение воспользоваться ими - это та еще задача.
КОРОЛЕВСТВО НОРН ВКРАТЦЕ: Эта сумрачная роща является домом Норн Северного Пантеона. Это небольшое королевство и его легко пропустить в глуши, которая занимает все пространство между Фаунелем и Шпилем. Здешние деревья растут так густо, что пустышке может показаться, будто он оказался под землей. Норны обычно собираются вокруг Колодца Урд в центре королевства. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Рубаке не следует стучаться в эту дверь, не имея на это действительно важных причин. Но у большинства путешественников есть такая причина: корень Иггдрасиля (очень напоминающий тот, который находится в Глориуме) по слухам располагается где-то неподалеку. Кроме того, это королевство так же привлекает тех, кто ищет Колодец Урд. Ходят слухи о том, что странник, заглядывающий в колодец, увидит свою судьбу. (Предупреждение Невеждам - бедолаги, которые узнают свою судьбу, обычно проклинают тот день, когда они делают это).
РЕКА МА’АТ ВКРАТЦЕ: Медленная, широкая река, выходящая из Болота Семуаньи, Ма’ат изгибается и поворачивает на протяжении всего своего пути от Факела до Эксцельсиора, пока не испаряется, в сверкающую соленую равнину. Берега этой реки усеяны небольшими селениями, многие из которых являются домами просителей Тота. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Ма’ат регулярно разливается по своим низким берегам и её плодородный ил толстым слоем усеивает покатые холмы Внешних Земель. Большая часть реки течет вдоль седьмого кольца, но путешествующий на лодке странник обнаружит, что она то там, то здесь пересекает кольцо. Кроме того, путешественнику следует следить за обитателями реки - в её глубинах живет множество крокодилов и крокодилоподобных существ.
БОЛОТО СЕМУАНЬИ ВКРАТЦЕ: Будучи мрачным болотом, расположенным на дальнем берегу Тир-фо-Туинна, Болото Семуаньи управляется (по крайней мере, теоретически) одноименным богом. Болото является дикой и непокорной землей, заполненной людоящерами и, как говорят некоторые, динозаврами. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Этому месту нечем похвалиться, и потому оно является прекрасным местом для тех, кто желает укрыться от чего-то или кого-то. Ходят истории о том, что берки, которым не нашлось места в Кёрсте, приходят сюда для того, чтобы собрать армии людоящеров. К сожалению, у тех есть гораздо более интересные занятия – например, есть пустышек, которые пытаются собрать армию.
КОРОЛЕВСТВО ШИЛЫ ПЕРИРОЙЛ ВКРАТЦЕ: Странник, оказавшийся в этом маленьком земледельческом сообществе, расположенном между Шпилем и Экстази, может решить, что он забрел в независимую деревню. Он может думать так до тех пор, пока не заметит здешних жителей (исключительно халфлингов) и предполагаемую госпожу этого селения (богиню земледелия халфлингов) СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Некоторые хитроумные путешественники считают, что эта «богиня» - на самом деле всего лишь халфлингский обман. Если это так, то он очень хорошо срабатывает, так как это королевство успешно пережило множество вторжений. Странникам следует быть вежливыми, не оставлять недоеденных овощей и осторожнее вставать (из-за низких потолков).
ШПИЛЬ ВКРАТЦЕ: Центр Внешних Земель, Шпиль является бесконечно высокой колонной, на вершине которой расположен город Сигил. Это сердце Внешних Земель, и его можно увидеть с любого места данного плана (если позволяет погода). СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Магия не работает возле вздымающегося ввысь Шпиля. Более того, существуют гораздо лучшие способы достичь Сигила, так что кроме пары-другой психов, пытающихся вскарабкаться на "чертов гвоздь", здесь никого нет. На самом деле, те немногие альпинисты, которые пытались сделать это, в конце концов, срывались вниз, и их тела так и не были найдены.
ТЕБЕСТИС И ВЛАДЕНИЯ ТОТА ВКРАТЦЕ: Эти два места обычно считаются одним. Владения Тота состоят из нескольких деревень, окружающих реку Ма’ат и являющихся частью большего города, Тебестиса. На самом деле этот город является одним из самых больших не-привратных поселений Внешних Земель, и его население составляет несколько тысяч людей. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Ключевым местом Тебестиса является Великая Библиотека, где, по слухам, можно найти ответы на любой вопрос. Конечно же, процесс поиска этого ответа может занять очень много времени. Сам Тот проживает в стенах города - его присутствие (и поддержка его остальными египетскими богами) заставит любых потенциальных завоевателей подумать дважды.
ТИР-ФО-ТУИНН ВКРАТЦЕ: Будучи некогда частью Тир-на-Ога, это озеро, расположенное у основания Шпиля, теперь является отдельным королевством. Часть его, которая управляется Мананнаном мак Лиром, кельтским богом морей, расположена в шестом кольце. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Владения морского бога полностью расположены под водой, и абсолютно незаметны с поверхности. Это не слишком хорошая новость для тех, кто пересекает озеро впервые. Мананнан мак Лир и его люди не слишком любят странников, которые проходят у них над головой, и сильные штормы часто возникают ниоткуда, чтобы отогнать или потопить корабли.
ТИР-НА-ОГ ВКРАТЦЕ: Это большое королевство, расположенное по направлению к Шпилю от Торговых Врат. В большинстве своем оно состоит из низких холмов и ферм, а так же множества небольших селений и отдельных усадьб. Здесь живет большая часть кельтского пантеона. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Попасть в Тир-на-Ог - не проблема, но внутри королевства все Кельтские силы обладают своими собственными королевствами. Вот это уже проблема. Правило трех-восемнадцати дней относится и к путешествиям между ними, и потому у странника, который ищет какую-то определенную силу, могут возникнуть некоторые сложности.
КОРОЛЕВСТВО ТВАШТРИ ВКРАТЦЕ: Некоторые планары, побывавшие здесь, называют это место Лабораторией или Мастерской Тваштри. Это королевство представляет собой здание, построенное на склоне холма, и уходящее в него. Внутри холма расположен бесконечный лабиринт библиотек, лабораторий, мастерских и строительных площадок, и все этом место сотрясается от огромного количества энергии, скрывающегося под его поверхностью. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Королевство Тваштри вряд ли смогло бы победить в каком-то конкурсе, но уж точно подошло бы вплотную к победе. Говорят, что здесь живут вторые по качеству после обитателей Горы Дворфов ремесленники, что здесь находится лучшая библиотека, после Тебестуса, и что здесь расположен второй по качеству источник магии за пределами Тир-на-Ога. И, что важно, все это находится в одном месте. Большая часть просителей является человеческими последователями Тваштри, но за многие годы сюда пришло так же много гномов.
ХОДЯЧИЕ ЗАМКИ ВКРАТЦЕ: Так как наиболее мощная магия слабеет по мере приближения к Шпилю, некоторые волшебники, способные применять только низкоуровневые заклинания, любят селиться где-то здесь (как, впрочем, и другие пустышки, которые пытаются скрыться от навязчивых глаз). К примеру, маг, способный применять только заклинания 4-ого порядка, будет глупцом, если поселится дальше четвертого кольца от Шпиля - он станет идеальной жертвой для тех, кто способен применять более могучие заклинания. Конечно же, границы колец постоянно передвигаются, и эти люди очень хотели бы передвигаться вместе с ними. Выходом из этой ситуации для многих из них стали передвижные замки, которые создаются с помощью трех способов: технологического (на который не действует местонахождение колец), магического (который более эффективен возле самых дальних колец) и божественного дара (который может являться действенным ближе к Шпилю, в зависимости от того, какая сила отвечает за это творение). Огромные замки на ногах иногда совершают большие странствия по Внешним Землям, но большая их часть старается держаться подальше от многолюдных областей. СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Когда Невежды видят бродячий замок, они часто бросаются к нему просто ради того, чтобы посмотреть на то, как он двигается. (Это одна из причин, по которым их зовут Невеждами). Большая часть обитателей замков живет в них потому, что они желают, чтобы их оставили в покое. На самом деле, большая их часть вполне способна защитить себя. Поэтому приближайтесь к их домам как можно осторожнее.
ПРЕДПОЛАГАЕМОЕ НАСЕЛЕНИЕ: 1,000 или 2,000 или 40,000 или пять человек. Оно, похоже, меняется.
читать дальшеГОРОД: Находясь так близко к плану истинного хаоса, Ксаос (произносится КЕЙ-осс) – это наглухо спятивший город полный барми. Все это место постоянно изменяется, купаясь в силе элементального хаоса. Единственное, в чем может быть уверен странник, - это то, что здесь ни в чем нельзя быть уверенным (а иногда нельзя быть уверенным даже в этом). Ни одна карта и не один картограф не могут полностью передать географию этого города. На самом деле, разум путешественника просто не может осознать, как реальность изменяется и перестраивается в этом месте. Даже название города время от времени изменяется, так как его буквы хаотично меняются местами в поисках нового смысла. Земли, окружающие Ксаос (произносится САК-со) являются смесью скал, болот, ям, полей - всех разновидностей ландшафта и климата, которые залиты радугами света. Для того чтобы попасть в город, рубака должен погрузиться в самую пугающую и хаотичную область. После этого он осознает, что он оказался в городе (нравится ему это, или нет).
ВРАТА: Врата на Лимбо изменяются вместе с городом. В одно мгновение это маленькая, синяя пирамида в руке железной статуи. В следующее - это уже сверкающий шар изможденных душ, дрейфующий по рынку. Через час это может быть яма, заполненная кольями. Как бы то ни было, странник сразу поймет, что это Врата на Лимбо.
НАСЕЛЕНИЕ: Еще более безумные, чем жители Бедлама, обитатели Ксаоса (произносится АКС-осс) поддаются изгибам и преображениям их реальности. Все изменяется, включая и их самих, и так воистину должно быть. Воин, который атакует берка утром, в другой день становится официантом, который подает ему горячую чашку хлопкового супа для вечернего завтрака. Местные жители развлекаются тем, что они наблюдают за тем, как гости их города медленно сходят с ума, стараясь разложить все по полочкам (естественно, из Невежд получаются лучшие объекты наблюдений). Люди, гуманоиды, бариауры, слаады и гитзераи являются самыми многочисленными обитателями Ксаоса (произносится Соакс). Но то, что они являются хаотичными, еще не означает того, что у них целей - они просто следуют к ним очень окружными путями. Слаад, желающий убить странника, все еще постарается сделать это, но сначала отправит ему букет цветов. Воин из фракции Хаоситектов может постараться создать армию, рисуя на зданиях различные магические знаки. Здесь все это может сработать. Большая часть коренных жителей просто не позволяет этому срабатывать на них. В Ксаосе (произносится АЙ-сокс), путнику лучше всего покрепче вцепиться в свою собственную личность. В противном случае и ее засосет водоворот изменений.
ВЛАСТИ: Кто правит в городе? Зависит от времени. Можно сказать, что правителем Ксаоса (произносится ОК-са) являются все и никто. Прайм, который только что пришел в город, может обнаружить себя высшим законодателем, а уже через полторы минуты стать снова среднестатистическим пустышкой, подчиняющимся капризам других. Конечно же, законы часто испаряются задолго до того, как кого-то осудят по ним.
МЕСТНЫЕ ДОСТОПРИМЕЧАТЕЛЬНОСТИ: Пытаться описывать достопримечательности в этом городе - это прямая дорога в сумасшедший дом. Здесь ничто не остается одним и тем же надолго. С другой стороны - все здесь является одним важным памятником - уникальным творением, которое существует некоторое время, а затем исчезает навсегда, оставляя только мимолетные воспоминания в головах тех, кому посчастливилось увидеть его.