РУКОВОДСТВО ПО ВЗЯТКАМ
Сигил можно назвать кошмаром паладина: он целиком существует на взятках (Узники называют их гарниром), подкупах и воровстве. Здесь продается все, и только сила может заставить фракции и исчадий сохранять какую-то видимость порядка. Беспорядки вспыхивают всякий раз, когда пивные заводы доставляют свою продукцию слишком поздно, когда наступает день поборов для кузниц Нижнего Района или просто тогда, когда слишком долго стоит отвратительная погода (а это бывает достаточно часто).
читать дальшеЧтобы избежать этого, страннику лучше всего успокоить бушующие воды Сигила определенной сумой денег. Точное количество этих денег уже долгое время является предметов споров в тавернах богачей, но, несмотря на это, в большинстве случаев она определяется личными предпочтениями. Некоторые говорят, что взятка, превышающая минимальное её значение, гарантирует быстроту, лучшее обслуживание и определенную степень верности. Более скептично настроенные тузы заявляют, что рубаке не следует сорить деньгами: все, что превышает минимальную сумму взятки, позволит вам насладиться только довольной улыбкой принимающего её. Единственное установленное правило гласит, что если вы предлагаете меньше, чем, по мнению принимающего, стоит он сам, вы только рискуете обидеть его, достигнув тем самым абсолютно противоположного результата.
Не все официальные лица фракций берут взятки. Рубака может подкупить членов Атар, Богоравных, Избранных, Сенсатов, Пыльников, Грузил, Милосердных Убийц, Знакеров и Тайных. Мрачнецы и Хаоты берут их только тогда, когда находятся в хорошем настроении; в противном случае они просто игнорируют предложенные им деньги, считая их неинтересными или бессмысленными. Говнари чаще всего уклоняются от взяток: их берут только злые члены этой фракции. Свободная Лига и Революционная Лига никогда не примут таких денег, тогда как Гармониум – м-да, это действительно будет проверкой дипломатических умений путешественника.
Пытаясь выиграть какое-то дело в суде, страннику иногда приходится искать способ уничтожить своих противников или добыть решающие доказательства, которых у него нет. К счастью, расположение многих адвокатов завоевать достаточно несложно, так как они требуют гораздо меньше денег, чем все остальные. Адвокаты очень часто просто приходят к тем, кто нуждаются в их помощи, и просят дать им взятку, но при этом странник должен помнить, что им нельзя давать больше трети того, что они хотят, так как в противном случае они решат, что вас можно полностью ободрать. Обычно адвокаты просят около 20 звенелок и выше.
Ситуация со жрецами обстоит сложнее: подкупая жреца вы должны помнить о его силе (жрецы богов богатства часто обладают непомерными аппетитами в отношении взяток). Лучшим советом большинства гидов является предложение жрецу, как минимум 4-5 жалец в качестве аванса, как впрочем, и в случае с фракциями.
Подкупать слуг лучше всего в том случае, если они наняты впервые, или вам требуется провернуть какое-то особо важное дело. Никогда не предлагайте больше 20 звенелок даже самому могучему слуге или старшему лакею. Им вполне хватит подлости доложить своему хозяину о взятке в том случае, если они получат больше, чем смогут быстро потратить.
Клерки и писцы часто требуют что-то "за свои труды", так как они чувствуют, что занимают в некоторой степени привилегированное положение. Из-за низких зарплат этих людей, небольшие взятки с легкостью обеспечат вам их любовь и уважение. Большие количества золота заставляют их нервничать и ошибаться; избегайте неразумного разбрасывания денег на взятки. Тем не менее, необходимые им подарки не всегда должны быть деньгами - эти люди ценят предметы роскоши, например хорошие вина, книги и подобные вещи.
Гильдийские ремесленники могут быть подкуплены для того, чтобы поданный им заказ был закончен как можно раньше, или, по крайней мере, раньше других, уже поданных заказов. Как правило, это 10% от общей цены заказа, которые выплачиваются в "знак уважения" (и которые быстро забываются, когда доставляются товары и наступает время уплатить общую стоимость заказа).
ШЕСТЬ ТУРОВ ПО СИГИЛУ
Сенсаты считают, что единственный способ понять что-то - это испробовать его, и это правило с такой же легкостью можно отнести к Сигилу, как, впрочем, и к любому другому великому городу. Ниже приведены шесть быстрых способов потеряться в Сигиле. Выбирайте свой путь и почаще оглядывайтесь.
Быстрый Тур для Невежд
Некоторые из Невежд появляются в Сигиле с твердым намерением осмотреть его весь за один день, а потом отправиться на Великое Кольцо и пройти его за недельку-две. Скауты готовы пойти на все, чтобы удовлетворить этих глупцов, и Быстрый Тур является одним из изобретенных ими маршрутов.
Быстрый Тур основывается на использовании редких порталов, которые ведут из одной части города в другую, например, из Неутомимого Странника и Района Клерков в Район Леди. В этот маршрут входят основные храмы города, главные площади и все штаб-квартиры фракций, открытые для общественности (по сути, сюда не относятся только Тюрьма и Морг). Скауты не останавливаются на одном месте больше, чем на 15-20 минут и весь тур занимает один деть. Последствия, особенно вместе с несколькими кружками сильного пива Клетки и многими часами вдыхания разреженного воздуха, просто поражают - немногим беднягам удалось пройти больше половины маршрута.
Извини, друг.
- Джина Мирратар, скаут, отвечающая на
требование гостя сопроводить его в Район Улья.
Тур Сноба
Тур, который дает заносчивым и элитарным гостям города ощущение Сигила и оставляет их счастливыми, но не полностью удовлетворенными, называется "Шесть Новых и Величественных Районов". Он был изобретен Армаудом Сладкоязыким, изобретателем лучших приемов и уловок для скаутов. Этот тур дает снобам больше, чем они хотели, и лучше всего работает с теми мироходцами, которые считают, будто видели в мультивселенной все. На самом деле, им необходима всего лишь хорошая еда, множество выпивки и дружественная кампания. Весь маршрут можно представить примерно так: Начало в Рыночном Районе и Районе Гильдий, потом снобы посещают Улицу Ризвольда, затем Язык Счастливчика Имеля, а затем отправляются к Воздушным Экскурсиям Ниттмана для быстрого осмотра Сигила. В Районе Клерков они заглядывают в Зал Празднеств, где наблюдают за концертом, в котором принимают участие лучшие артисты планов. После того, как опускается занавес, им суждено пройтись по Району Улья и зайти в Бутылку и Кувшин - где, если их проводникам хватит на это ума, они смогут развлечься одним из боксерских поединков Хоксуна. После этого поразительного представления, маршрут предусматривает посещение Лодочника Стикса в Нижнем Районе, в котором туристы общаются с исчадиями, к которым они в обычное время и близко бы не подошли. Когда атмосфера становится чересчур напряженной, приходит время отправиться к последней остановке: Парку Адского и Божественного в Районе Леди. Разглагольствования безумцев и Анархистов прозвучат для гостей Сигила небесным хором по сравнению с двумя предыдущими остановками. Армауд гарантирует, что никто из заплативших за Тур Сноба не будет разочарован.
Кочевание из Кабака в Кабак или Тур Пузыря
Каждый пустышка, стоящий хотя бы медяка, знает, что половина Сигила пребывает на дне кружки от светопика до антипика (а то и дольше). Поэтому неудивительно, что в Клетке существуют тысячи таверн и кабаков, и многие Невежды больше всего на свете желают увидеть их все, как будто бы они чем-то отличаются от их "домашних" заведений. Почему? Кто знает? Кто может понять Невежд и загадку вселенной, которую они собою воплощают? Ну, возможно, эти берки никогда не видели, как выпивает слаад или баатезу, но ведь дым и смог Сигила вызовут жажду у кого угодно. Кроме того, у исчадий и небесников есть свои проблемы.
Пивной Тур для Невежд начинается в Районе Леди, а именно в Пятнистой Крысе, переходит в Золотого Бариаура, где графин воды стоит дороже, чем где-либо в мультивселенной, затем в Лодочника Стикса в Нижнем Районе и заканчивается в Зеленой Мельнице (спокойное убежище после всех беспокойств и впечатлений бедных праймов, и дополнительный заработок для скаутов, которым владелец доплачивает за каждого нового клиента). Чаще всего, даже самая умеренная (для Узника) экзотическая атмосфера и наименее необычные (для них же) собутыльники, заставляют туристов содрогаться в ужасе и перешептываться друг с другом. Бедняги выглядят так, если бы они никогда раньше не видели в таверне деву и возмущенно вздрагивают, если проводник "пытается" защитить их от враждебного исчадия - даже самого маленького раттеркина достаточно, чтобы Невежда начал дрожать. Настоящий скаут всегда старается уладить дело миром и никогда не заключает сделки с танар'ри. Истинные скауты выбирают баатезу: они просят больше денег за спектакль, но они всегда уважают условия сделки, если эта сделка может принести им выгоду.
Тур Торговца
Некоторые странники не заботятся ни о чем, кроме своих дел. Им все равно, какое положение занимают берки, барми или кровники; главное для них - это доставить свои товары и получить по дешевке новые, предназначенные для продажи жителям Внешних Земель и самым наивным Невеждам. Грубо говоря, они ищут глупцов, у которых есть деньги, и их больше беспокоят именно они, а не эти глупцы. Хорошие скауты дают покупателям то, что они просят.
Этот маршрут начинает с Великого Базара, проходит мимо Залов Гильдий и Великой Литейной, которые представляют интерес для тех, кто платит за продукты их производства и заканчивается там же, где и начинается, на Великом Базаре. Особенно прижимистые торговцы заказывают для себя доставку пищи и напитков, так как иногда они могут торговаться часами, или даже днями, если дело действительно затрагивает их интересы. Для скаута это скучная, но прибыльная работа. Профессионалы часто носят с собой шахматные доски, карты или кости, чтобы коротать время, в течение которых заключаются торговые сделки.
Тур Джентельмена
“Идемте со мной, сэр, и я продемонстрирую вам чудеса планов всего за один час. Что вы предпочтете, сэр: объятия суккуба, зажигательную песнь азуры и предказание вашей судбы лилленди или модроном? Идемте со мной, добрые планары, и я расскажу вам, как я сразился с камбионом в его логове и похитил магическую сеть из рук напившихся магов, которые даже не заметили это. Доверьтесь мне, господа, и я покажу вам все, что вы пожелаете”.
“Авантюристы-джентельмены” желают блеска, великолепия и немного магии. Лучше всего, если все это будет сверкать в руках их новых товарищей, на лицах которых будет играть победная улыбка. Они уже достаточно настрадались в трущобах, чтобы научиться смеяться над бедными и презирать слабых, но на самом деле они не хотят рисковать; заглянув в Улей, они уже начинают чувствовать холодок, бегущий по их спинам. Скаут, который даст им почувствовать иллюзию опасности будет награжден оскорблениями - и кругленькой суммой, если его клиенты окажутся там, откуда выбраться будут не в состоянии.
Тур Кровника
Это бывает нечасто, но время от времени один из важных людей, находящихся за Вне-Досяга или За-Городом пытается разобраться, в чем настоящая сила. (Это означает, что в город приезжают люди из-за пределов Великого Кольца или с Внешних Земель, Невежда!). Этих людей нельзя назвать заносчивыми снобами: Они поднимаются по лестнице, ведущей к богатству, радости и сытому, ленивому отдыху со своими товарищами (нанятыми или привязанными к себе каким-либо другим образом) и элем. Кровники являются довольно опасными и осведомленными людьми, и потому скауты стараются их не надувать. Они обеспечивают этих людей тем, что они хотят, и делают это вежливо и без шуток. Основными достопримечательностями для этих гостей Сигила являются внутренние палаты штаб-квартир фракции (в которые скаут может отвести своего клиента за определенную цену), Колесо Фортуны (игральный зал и таверна в Районе Леди) и Дворец Шута, так же именуемый Двором Боли, в котором встречаются многие кровники Района Леди.
@темы: planescape