Внешние Земли представляют собой нечто большее, чем набор привратных городов, даже несмотря на то, что именно они являются главными магнитами для путешественников. Внешние Земли так же стали домом для множества могучих (да и не слишком) существ. Некоторые места даже выступают в качестве врат, ведущих на другие планы, и они кажутся иммунными к перетягивающему воздействию плана, от которого страдают многие привратные города. В любом случае, рубакам действительно понадобится полная информация о Внешних Землях - странник никогда не знает, не забросят ли его странствия в один из дней в окрестности какого-то из этих

ПЛЕМЕНА БАРИАУРОВ
ВКРАТЦЕ: Кочевые племена бариауров встречаются повсюду на Внешних Землях, но большая их часть расположена между Экстази и Глориумом. Эти группы из десяти до ста бариауров часто оказывают помощь раненным, дают приют беспомощным и указывают направление Невеждам.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ:
Бариауры являются кочевниками, и они часто общаются с другими представителями своей расы. Если берк предает или атакует одно племя, то он скоро обнаруживает, что его описание быстро передается другим племенам. Странников может заинтересовать совет обитателя Ригуса: «Так просто не оставляйте никого в живых и никаких проблем».

ДВОР СВЕТА
ВКРАТЦЕ: Это дом Шекинестер, Трехликой Королевы Наг. Он разделен на три части, каждая из которых скрывается внутри предыдущей. Самой внешней частью Двора является Тень Ткача, лабиринт, состоящий из запутанной растительности с множеством шипов. Внутри Тени расположен Зал Испытаний, дворец Шекинестер, а в его стенах располагается Арочное Пламя, очищающий душу огонь, благодаря которому существуют оставшиеся планы (во всяком случае, так говорят).
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Странники, которые желают испытать и очистить свой дух, часто отправляются на поиски Двора Света. Но путешественнику на самом деле не следует вступать в Тень, если он не ищет откровения (или если он не устал от привычной для него жизни).

ГОРА ДВОРФОВ
ВКРАТЦЕ: Это главное место обитания дворфов Внешних Земель и дом трех дворфийских сил: Вергадаина (богаство и удача), Дугмарена Светлой Мантии (изобретения и открытия) и Думатона (шахты и исследования). Все поселение находится под землей - ближайшим наземным сообществом является Железный Кряж.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Приносите с собой деньги и будьте дворфом. Под пустынными горами этого королевства, которые всегда покрыты снегом, находится множество дворфийских поселений, и все их жители относятся к чужакам так же, как и обычные дварфы (проще говоря, злым гуманоидам следует быть как можно осторожнее). Лучшие доспехи и оружие Внешних Земель производятся в недрах Горы Дворфов.

КОРОЛЕВСТВО ГЗЕМНИДА
ВКРАТЦЕ: Эти глубокие туннели являются царством Гземнида, лживого бога бихолдеров. Здешнее смешение извивающихся туннелей очень напоминает - и пересекается - с туннелями Королевства Илсенсина. Логово Гземнида так же защищено ловушками и иллюзиями, как того желает самый скрытный из Глазастых Тиранов.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Берки, которые отправляются путешествовать по этим туннелям, делают это на свой страх и риск; бог бихолдеров не слишком тепло относится ко всем остальным расам. Но некоторые говорят, что в этом королевстве находятся постоянные врата, ведущие на различные Нижние Планы. Конечно же, в лабиринте туннелей достаточно часто встречаются исчадия, которые пребывают там с согласия Гземнида.

ХИЖИНЫ ОТШЕЛЬНИКОВ
ВКРАТЦЕ: Существует множество одиноких зданий и владений на диких просторах Внешних Земель; их собирательно называют хижинами отшельников. В некоторых из них обитают планары, которые стремятся обрести одиночество, в других - просители, которые занимаются медитацией, а в третьих - мятежные пророки, которые бежали от своих владык (обычно они живут ближе всего к Шпилю). Обитатели хижин могут принадлежать к любой расе.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Не спешите вламываться в хижину отшельника или любое другое здание, неизвестное вам. Неписанный кодекс обитателя Внешних Земель требует, чтобы путешественник сначала окликнул обитателя дома с безопасного расстояния. Помни, берк, это место может служить домом как семье крестьян, случайно затянутых на Внешнюю Землю, и так великому богу, который пришел сюда для того, чтобы половить рыбку.

СКРЫТОЕ КОРОЛЕВСТВО
ВКРАТЦЕ: Не обозначенное ни на одной из карт, Скрытое Королевство гигантского бога Аннама, по слухам, скрыто с помощью магии или даже находится в параллельном демиплане, в который ведут врата с Внешних Земель. Где бы она не находилось, Аннам сидит в кристальной башне на вершине огромной горы, наблюдая за работой механизмов Мультивселенной.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Как можно дать советы по поводу места, которого даже не видно? Одна группа мудрецов утверждает, что Скрытое Королевство вообще не существует, другая же говорит, что Скрытое Королевство – это на самом деле «главный машинный зал планов».

НАРУЖНЫЕ ЗЕМЛИ
ВКРАТЦЕ: Большинство внимания, уделяемого Внешним Землям, приходится на счет кольца привратных городов. Праймы (и даже планары) часто забывают о том, что Внешние Земли бесконечны. Между кольцом городов и краем плана в бесконечность простираются дикие, вечно меняющиеся и, в основном, совершенно неисследованные территории. Некоторые даже слышали рассказы о затерянных городах, новых вратах на неизвестные планы, можно найти даже целые новые миры, если зайти достаточно далеко.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: С расстояниями на Внешних Землях все очень непросто, и в особенности это относится к Наружным Землям. Можно идти от Торговых Врат хоть целый год и так и не потерять из виду Шпиль, а потом повернуть назад и вернуться в Торговые Врата через пару дней. Чтобы там ни было в Наружных Землях: жизнь, царства, королевства, врата, города – для тех, кто живет ближе к Шпилю все это покрыто тьмой.

ПЕЩЕРЫ МЫСЛЕЙ ИЛСЕНСИНА
ВКРАТЦЕ: Будучи невообразимо враждебным всему живому королевством, связанным с владениями Гземнида, Пещеры Мысли являются территорией Илсенсина, бога магии иллитидов. Это поразительный лабиринт темных проходов, освещаемых только вялыми порослями грибов. Даже демоны Нижних Планов стараются держаться подальше от этих туннелей.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Единственная причина, по которой странник может прийти сюда, это знания. Илсенсин (который напоминает с виду огромный светящийся зеленый мозг) по слухам сведущ в сути многих вещей. Тем не менее, этот бог требует большую плату за свои знания, которая часто заключается в части разума спрашивающего. Множество берков, которые надеялись в итоге одарить Илсенсина улыбкой, закончили свою жизнь в качестве зомби с выжженным мозгом.

НЕЗАВИСИМЫЕ ПОСЕЛЕНИЯ
ВКРАТЦЕ: Некоторые набольшие сообщества Внешних Земель не являются привратными городами или королевствами могучих богов. Они существуют более или менее самостоятельно, стараясь быть настолько закрытыми и самодостаточными, насколько только возможно. В этих селениях может проживать от одной до шести сотен людей, которые хотят избавиться от безумной суеты просителей, посланников и сил. Как ни странно, но в этих селениях часто рождаются рубаки, которые делают себе имя во вселенной.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Природа этих городов зависит от их местонахождения на Внешних Землях, но все они ценят свою уединенность. Спросите жителя «Почему?», и он, скорее всего, расскажет вам о Золотом Сердце, разрушенном городе неподалеку от Факела. Это было большое независимое поселение, пока армия из Костяной Клетки (под командованием лорда Паракса) не завоевала его, сожгла и обратила население в рабов. Теперь большая часть независимых селений относится к чужакам с подозрением.
Обычно селения располагаются между четвертым и седьмым кольцами, хотя ходят слухи о том, что некоторые из них располагаются еще ближе к Шпилю.

ЖЕЛЕЗНЫЙ КРЯЖ
ВКРАТЦЕ: Железный Кряж представляет собой поселение, большая часть жителей которого принадлежит к человеческой расе, и которое расположено в труднодоступных горах, отделяющих Глориум и Ксаос от Шпиля. Это хорошая стартовая точка для странников, которые собираются отправиться к Горе Дворфов, Королевству Гземнида или Пещерам Мысли. В город часто приходят дворфы, которые ищут здесь возможность заняться торговлей и исчадия, которые ищут рабов (или обед).
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Большая часть странников стремится попасть в Железный Кряж, а не на Гору Дворфов или к какому-либо другому месту, так как входы в другие царства расположены всего в дне пути от этого города. Но его может оказаться не так просто найти: местонахождение Железного Кряжа варьируется между пятым и восьмым кольцами Внешних Земель.

ПОТЕРЯННЫЕ ПАТРУЛИ
ВКРАТЦЕ: Кровавая Война между танар’ри и баатезу идет на всех Нижних Планах, и исчадия часто используют Внешние Земли для проведения обходных маневров. Тем не менее, части этих армий очень часто отделяются от основных сил, превращаясь в потерянные патрули, состоящие приблизительно из десяти исчадий различных типов, подчиняющихся одному лидеру.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Потерянные патрули бывают двух типов: везучие и невезучие. Некоторым из воинов Кровавой Войны удается накормить и снарядить себя с помощью грабежей, террора или захвата независимых поселений. Но патрули, которые едва держатся на ногах, обычно стараются торговаться с более сильным противником - во всяком случае, до тех пор, пока им не удастся сбросить рога. В любом случае, странникам следует вести себя очень осторожно.

МАВЗОЛЕЙ ХРОНЕПСИСА
ВКРАТЦЕ: Хотя теперь это место лежит в руинах, кажется, будто некогда здесь находился воистину великий город. Теперь здесь обитает всего одно существо: Хронепсис, драконий бог судьбы, который живет в пещере, расположенной под руинами. Тело Хронепсиса окружено песочными часами, которые отмеряют срок жизни каждого дракона в Мультивселенной (во всяком случае, так гласит драконья теология).
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Хронепсис предпочитает жить в одиночестве, и берк, который решает прийти сюда, должен обзавестись подходящей причиной для этого. Ходят слухи о нескольких бесшабашных рубаках, которые похитили часть песочных часов из логова дракона и применили их в борьбе с теми драконами, жизни которых они измеряли, хотя, скорее всего, это обычные лживые бредни.

ПРОЦЕССИИ МОДРОНОВ
ВКРАТЦЕ: Периодически Механус посылает (некоторые сказали бы изрыгает) в Автомату толпы модронов. Основную часть этой орды составляют монодроны и дуодроны, которых сопровождает несколько модронов более высокого уровня. Они обходят по часовой стрелке все привратные города, но только горсточка модронов возвращается обратно в Автомату. Внешние Земли - это жестокое место, берк.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Модронам низких уровней нечего сказать странникам (если они вообще могут говорить), а убивший одного из них навлекает на себя гнев всей механической орды. Рубака, который встречает процессию, должен помнить о старой праймовской поговорке: «Живи, и дай жить другим». На самом деле, лучше держаться от этой орды подальше.

ДВОРЕЦ ПРАВОСУДИЯ
ВКРАТЦЕ: Дворец Правосудия является основным местом проживания пантеона, именуемого Небесной Канцелярией, и он просто кипит от активности. Обитатели этого места проводят свое время за назначением аудиенций, рассмотрением различных исков и вынесением приговоров.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Владыкой этого дворца является Йенг-Ван-Йех, но у него обычно слишком много работы с судьбами обитателей вселенной, чтобы сидеть и разговаривать со всеми приходящими. Важной особенностью этого королевства является большое количество врат, связывающих его с каждым из Внешних Планов. Конечно же, получить разрешение воспользоваться ими - это та еще задача.

КОРОЛЕВСТВО НОРН
ВКРАТЦЕ: Эта сумрачная роща является домом Норн Северного Пантеона. Это небольшое королевство и его легко пропустить в глуши, которая занимает все пространство между Фаунелем и Шпилем. Здешние деревья растут так густо, что пустышке может показаться, будто он оказался под землей. Норны обычно собираются вокруг Колодца Урд в центре королевства.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Рубаке не следует стучаться в эту дверь, не имея на это действительно важных причин. Но у большинства путешественников есть такая причина: корень Иггдрасиля (очень напоминающий тот, который находится в Глориуме) по слухам располагается где-то неподалеку. Кроме того, это королевство так же привлекает тех, кто ищет Колодец Урд. Ходят слухи о том, что странник, заглядывающий в колодец, увидит свою судьбу. (Предупреждение Невеждам - бедолаги, которые узнают свою судьбу, обычно проклинают тот день, когда они делают это).

РЕКА МА’АТ
ВКРАТЦЕ: Медленная, широкая река, выходящая из Болота Семуаньи, Ма’ат изгибается и поворачивает на протяжении всего своего пути от Факела до Эксцельсиора, пока не испаряется, в сверкающую соленую равнину. Берега этой реки усеяны небольшими селениями, многие из которых являются домами просителей Тота.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Ма’ат регулярно разливается по своим низким берегам и её плодородный ил толстым слоем усеивает покатые холмы Внешних Земель. Большая часть реки течет вдоль седьмого кольца, но путешествующий на лодке странник обнаружит, что она то там, то здесь пересекает кольцо. Кроме того, путешественнику следует следить за обитателями реки - в её глубинах живет множество крокодилов и крокодилоподобных существ.

БОЛОТО СЕМУАНЬИ
ВКРАТЦЕ: Будучи мрачным болотом, расположенным на дальнем берегу Тир-фо-Туинна, Болото Семуаньи управляется (по крайней мере, теоретически) одноименным богом. Болото является дикой и непокорной землей, заполненной людоящерами и, как говорят некоторые, динозаврами.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Этому месту нечем похвалиться, и потому оно является прекрасным местом для тех, кто желает укрыться от чего-то или кого-то. Ходят истории о том, что берки, которым не нашлось места в Кёрсте, приходят сюда для того, чтобы собрать армии людоящеров. К сожалению, у тех есть гораздо более интересные занятия – например, есть пустышек, которые пытаются собрать армию.

КОРОЛЕВСТВО ШИЛЫ ПЕРИРОЙЛ
ВКРАТЦЕ: Странник, оказавшийся в этом маленьком земледельческом сообществе, расположенном между Шпилем и Экстази, может решить, что он забрел в независимую деревню. Он может думать так до тех пор, пока не заметит здешних жителей (исключительно халфлингов) и предполагаемую госпожу этого селения (богиню земледелия халфлингов)
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Некоторые хитроумные путешественники считают, что эта «богиня» - на самом деле всего лишь халфлингский обман. Если это так, то он очень хорошо срабатывает, так как это королевство успешно пережило множество вторжений. Странникам следует быть вежливыми, не оставлять недоеденных овощей и осторожнее вставать (из-за низких потолков).

ШПИЛЬ
ВКРАТЦЕ: Центр Внешних Земель, Шпиль является бесконечно высокой колонной, на вершине которой расположен город Сигил. Это сердце Внешних Земель, и его можно увидеть с любого места данного плана (если позволяет погода).
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Магия не работает возле вздымающегося ввысь Шпиля. Более того, существуют гораздо лучшие способы достичь Сигила, так что кроме пары-другой психов, пытающихся вскарабкаться на "чертов гвоздь", здесь никого нет. На самом деле, те немногие альпинисты, которые пытались сделать это, в конце концов, срывались вниз, и их тела так и не были найдены.

ТЕБЕСТИС И ВЛАДЕНИЯ ТОТА
ВКРАТЦЕ: Эти два места обычно считаются одним. Владения Тота состоят из нескольких деревень, окружающих реку Ма’ат и являющихся частью большего города, Тебестиса. На самом деле этот город является одним из самых больших не-привратных поселений Внешних Земель, и его население составляет несколько тысяч людей.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Ключевым местом Тебестиса является Великая Библиотека, где, по слухам, можно найти ответы на любой вопрос. Конечно же, процесс поиска этого ответа может занять очень много времени. Сам Тот проживает в стенах города - его присутствие (и поддержка его остальными египетскими богами) заставит любых потенциальных завоевателей подумать дважды.

ТИР-ФО-ТУИНН
ВКРАТЦЕ: Будучи некогда частью Тир-на-Ога, это озеро, расположенное у основания Шпиля, теперь является отдельным королевством. Часть его, которая управляется Мананнаном мак Лиром, кельтским богом морей, расположена в шестом кольце.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Владения морского бога полностью расположены под водой, и абсолютно незаметны с поверхности. Это не слишком хорошая новость для тех, кто пересекает озеро впервые. Мананнан мак Лир и его люди не слишком любят странников, которые проходят у них над головой, и сильные штормы часто возникают ниоткуда, чтобы отогнать или потопить корабли.

ТИР-НА-ОГ
ВКРАТЦЕ: Это большое королевство, расположенное по направлению к Шпилю от Торговых Врат. В большинстве своем оно состоит из низких холмов и ферм, а так же множества небольших селений и отдельных усадьб. Здесь живет большая часть кельтского пантеона.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Попасть в Тир-на-Ог - не проблема, но внутри королевства все Кельтские силы обладают своими собственными королевствами. Вот это уже проблема. Правило трех-восемнадцати дней относится и к путешествиям между ними, и потому у странника, который ищет какую-то определенную силу, могут возникнуть некоторые сложности.

КОРОЛЕВСТВО ТВАШТРИ
ВКРАТЦЕ: Некоторые планары, побывавшие здесь, называют это место Лабораторией или Мастерской Тваштри. Это королевство представляет собой здание, построенное на склоне холма, и уходящее в него. Внутри холма расположен бесконечный лабиринт библиотек, лабораторий, мастерских и строительных площадок, и все этом место сотрясается от огромного количества энергии, скрывающегося под его поверхностью.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Королевство Тваштри вряд ли смогло бы победить в каком-то конкурсе, но уж точно подошло бы вплотную к победе. Говорят, что здесь живут вторые по качеству после обитателей Горы Дворфов ремесленники, что здесь находится лучшая библиотека, после Тебестуса, и что здесь расположен второй по качеству источник магии за пределами Тир-на-Ога. И, что важно, все это находится в одном месте. Большая часть просителей является человеческими последователями Тваштри, но за многие годы сюда пришло так же много гномов.

ХОДЯЧИЕ ЗАМКИ
ВКРАТЦЕ: Так как наиболее мощная магия слабеет по мере приближения к Шпилю, некоторые волшебники, способные применять только низкоуровневые заклинания, любят селиться где-то здесь (как, впрочем, и другие пустышки, которые пытаются скрыться от навязчивых глаз). К примеру, маг, способный применять только заклинания 4-ого порядка, будет глупцом, если поселится дальше четвертого кольца от Шпиля - он станет идеальной жертвой для тех, кто способен применять более могучие заклинания. Конечно же, границы колец постоянно передвигаются, и эти люди очень хотели бы передвигаться вместе с ними. Выходом из этой ситуации для многих из них стали передвижные замки, которые создаются с помощью трех способов: технологического (на который не действует местонахождение колец), магического (который более эффективен возле самых дальних колец) и божественного дара (который может являться действенным ближе к Шпилю, в зависимости от того, какая сила отвечает за это творение). Огромные замки на ногах иногда совершают большие странствия по Внешним Землям, но большая их часть старается держаться подальше от многолюдных областей.
СОВЕТ ПУТЕШЕСТВЕННИКУ: Когда Невежды видят бродячий замок, они часто бросаются к нему просто ради того, чтобы посмотреть на то, как он двигается. (Это одна из причин, по которым их зовут Невеждами). Большая часть обитателей замков живет в них потому, что они желают, чтобы их оставили в покое. На самом деле, большая их часть вполне способна защитить себя. Поэтому приближайтесь к их домам как можно осторожнее.

@темы: planescape